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path: root/src/object.cpp
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authorProgramerus <alcadeias95@gmail.com>2012-04-04 00:40:00 +0300
committerProgramerus <alcadeias95@gmail.com>2012-04-04 00:40:00 +0300
commit3f00d622fca4f402de272415d457dfab499f0c3f (patch)
tree959426dc61d065eff012885585ea4ec415d6f99d /src/object.cpp
parentc24db84ea6e35397130b914102533465cec63deb (diff)
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-rw-r--r--src/object.cpp523
1 files changed, 261 insertions, 262 deletions
diff --git a/src/object.cpp b/src/object.cpp
index 97ee8b2..6db551f 100644
--- a/src/object.cpp
+++ b/src/object.cpp
@@ -12,7 +12,9 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// object.cpp
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+
+// object.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -87,12 +89,12 @@
-#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> ajuste la caméra ONBOARD
-#define ADJUST_ARM FALSE // TRUE -> ajuste le bras manipulateur
-#define VIRUS_DELAY 60.0f // durée d'infection d'un virus
-#define LOSS_SHIELD 0.24f // perte du bouclier par coup
-#define LOSS_SHIELD_H 0.10f // perte du bouclier pour l'homme
-#define LOSS_SHIELD_M 0.02f // perte du bouclier pour la pondeuse
+#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> adjusts the camera ONBOARD
+#define ADJUST_ARM FALSE // TRUE -> adjusts the manipulator arm
+#define VIRUS_DELAY 60.0f // duration of virus infection
+#define LOSS_SHIELD 0.24f // loss of the shield by shot
+#define LOSS_SHIELD_H 0.10f // loss of the shield for humans
+#define LOSS_SHIELD_M 0.02f // loss of the shield for the laying
#if ADJUST_ONBOARD
static float debug_x = 0.0f;
@@ -109,7 +111,7 @@ static float debug_arm3 = 0.0f;
-// Met à jour la classe Object.
+// Updates the class Object.
void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
{
@@ -127,17 +129,17 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
physics = object->RetPhysics();
- // Met à jour le type de l'objet.
+ // Updates the object's type.
pVar = botThis->GivItemList(); // "category"
type = object->RetType();
pVar->SetValInt(type, object->RetName());
- // Met à jour la position de l'objet.
+ // Updates the position of the object.
pVar = pVar->GivNext(); // "position"
if ( object->RetTruck() == 0 )
{
pos = object->RetPosition(0);
- pos.y -= object->RetWaterLevel(); // relatif au niveau de la mer !
+ pos.y -= object->RetWaterLevel(); // relative to sea level!
pSub = pVar->GivItemList(); // "x"
pSub->SetValFloat(pos.x/g_unit);
pSub = pSub->GivNext(); // "y"
@@ -145,7 +147,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pSub = pSub->GivNext(); // "z"
pSub->SetValFloat(pos.y/g_unit);
}
- else // objet transporté ?
+ else // object transported?
{
pSub = pVar->GivItemList(); // "x"
pSub->SetInit(IS_NAN);
@@ -155,7 +157,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pSub->SetInit(IS_NAN);
}
- // Met à jour l'angle.
+ // Updates the angle.
pos = object->RetAngle(0);
pos += object->RetInclinaison();
pVar = pVar->GivNext(); // "orientation"
@@ -165,45 +167,45 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pVar = pVar->GivNext(); // "roll"
pVar->SetValFloat(pos.x*180.0f/PI);
- // Met à jour le niveau d'énergie de l'objet.
+ // Updates the energy level of the object.
pVar = pVar->GivNext(); // "energyLevel"
value = object->RetEnergy();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met à jour le niveau du bouclier de l'objet.
+ // Updates the shield level of the object.
pVar = pVar->GivNext(); // "shieldLevel"
value = object->RetShield();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met à jour la température du bouclier.
+ // Updates the temperature of the reactor.
pVar = pVar->GivNext(); // "temperature"
if ( physics == 0 ) value = 0.0f;
else value = 1.0f-physics->RetReactorRange();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met à jour la hauteur au-dessus du sol.
+ // Updates the height above the ground.
pVar = pVar->GivNext(); // "altitude"
if ( physics == 0 ) value = 0.0f;
else value = physics->RetFloorHeight();
pVar->SetValFloat(value/g_unit);
- // Met à jour le temps de l'objet.
+ // Updates the lifetime of the object.
pVar = pVar->GivNext(); // "lifeTime"
value = object->RetAbsTime();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met à jour la matière de l'objet.
+ // Updates the material of the object.
pVar = pVar->GivNext(); // "material"
iValue = object->RetMaterial();
pVar->SetValInt(iValue);
- // Met à jour le type de la pile.
+ // Updates the type of battery.
pVar = pVar->GivNext(); // "energyCell"
power = object->RetPower();
if ( power == 0 ) pVar->SetPointer(0);
else pVar->SetPointer(power->RetBotVar());
- // Met à jour le type de l'objet transporté.
+ // Updates the transported object's type.
pVar = pVar->GivNext(); // "load"
fret = object->RetFret();
if ( fret == 0 ) pVar->SetPointer(0);
@@ -213,7 +215,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
-// Constructeur de l'objet.
+// Object's constructor.
CObject::CObject(CInstanceManager* iMan)
{
@@ -347,7 +349,7 @@ CObject::CObject(CInstanceManager* iMan)
m_botVar->SetIdent(m_id);
}
-// Destructeur de l'objet.
+// Object's destructor.
CObject::~CObject()
{
@@ -366,9 +368,9 @@ CObject::~CObject()
}
-// Supprime un objet.
-// Si bAll=TRUE, on n'arrange rien, car tous les objets de la
-// scène sont détruits rapidement !
+// Removes an object.
+// If bAll = TRUE, it does not help,
+// because all objects in the scene are quickly destroyed!
void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
{
@@ -422,7 +424,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
pPyro = (CPyro*)m_iMan->SearchInstance(CLASS_PYRO, i);
if ( pPyro == 0 ) break;
- pPyro->CutObjectLink(this); // l'objet n'existe plus
+ pPyro->CutObjectLink(this); // the object no longer exists
}
if ( m_bSelect )
@@ -448,13 +450,13 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
m_type == OBJECT_SAFE ||
m_type == OBJECT_HUSTON ||
m_type == OBJECT_START ||
- m_type == OBJECT_END ) // batiment?
+ m_type == OBJECT_END ) // building?
{
- m_terrain->DeleteBuildingLevel(RetPosition(0)); // applanit le terrain
+ m_terrain->DeleteBuildingLevel(RetPosition(0)); // flattens the field
}
}
- m_type = OBJECT_NULL; // objet invalide jusqu'à destruction complète
+ m_type = OBJECT_NULL; // invalid object until complete destruction
if ( m_partiReactor != -1 )
{
@@ -518,7 +520,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
if ( !bAll ) m_main->CreateShortcuts();
}
-// Simplifie un objet (on lui ôte le cerveau, entre autres).
+// Simplifies a object (he was the brain, among others).
void CObject::Simplify()
{
@@ -560,9 +562,9 @@ void CObject::Simplify()
}
-// Fait exploser un objet, lorsqu'il est touché par un projectile.
-// Si FALSE est retourné, l'objet n'est pas encore foutu.
-// Si TRUE est retourné, l'objet est détruit.
+// Detonates an object, when struck by a shot.
+// If FALSE is returned, the object is still screwed.
+// If TRUE is returned, the object is destroyed.
BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
{
@@ -573,7 +575,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
if ( type == EXPLO_BURN )
{
if ( m_type == OBJECT_MOBILEtg ||
- m_type == OBJECT_TEEN28 || // bouteille ?
+ m_type == OBJECT_TEEN28 || // cylinder?
m_type == OBJECT_METAL ||
m_type == OBJECT_POWER ||
m_type == OBJECT_ATOMIC ||
@@ -584,7 +586,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
m_type == OBJECT_SCRAP4 ||
m_type == OBJECT_SCRAP5 ||
m_type == OBJECT_BULLET ||
- m_type == OBJECT_EGG ) // objet qui ne brûle pas ?
+ m_type == OBJECT_EGG ) // object that isn't burning?
{
type = EXPLO_BOUM;
force = 1.0f;
@@ -600,7 +602,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
if ( m_type == OBJECT_HUMAN && m_bDead ) return FALSE;
- // Calcule la puissance perdue par l'explosion.
+ // Calculate the power lost by the explosion.
if ( force == 0.0f )
{
if ( m_type == OBJECT_HUMAN )
@@ -623,13 +625,13 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
loss *= m_magnifyDamage;
loss *= decay;
- // Diminue la puissance du bouclier.
+ // Decreases the power of the shield.
shield = RetShield();
shield -= loss;
if ( shield < 0.0f ) shield = 0.0f;
SetShield(shield);
- if ( shield > 0.0f ) // pas encore mort ?
+ if ( shield > 0.0f ) // not dead yet?
{
if ( type == EXPLO_WATER )
{
@@ -658,9 +660,9 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
}
}
}
- else // complètement mort ?
+ else // completely dead?
{
- if ( type == EXPLO_BURN ) // brûle ?
+ if ( type == EXPLO_BURN ) // burning?
{
if ( m_type == OBJECT_MOTHER ||
m_type == OBJECT_ANT ||
@@ -694,7 +696,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
pyroType = PT_FRAGW;
}
}
- else // explosion ?
+ else // explosion?
{
if ( m_type == OBJECT_ANT ||
m_type == OBJECT_SPIDER ||
@@ -732,13 +734,13 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
m_type == OBJECT_SAFE ||
m_type == OBJECT_HUSTON ||
m_type == OBJECT_START ||
- m_type == OBJECT_END ) // batiment ?
+ m_type == OBJECT_END ) // building?
{
pyroType = PT_FRAGT;
}
else if ( m_type == OBJECT_MOBILEtg ||
- m_type == OBJECT_TEEN28 || // bouteille ?
- m_type == OBJECT_TEEN31 ) // basket ?
+ m_type == OBJECT_TEEN28 || // cylinder?
+ m_type == OBJECT_TEEN31 ) // basket?
{
pyroType = PT_FRAGT;
}
@@ -754,7 +756,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
pyro = new CPyro(m_iMan);
pyro->Create(pyroType, this, loss);
- if ( shield == 0.0f ) // mort ?
+ if ( shield == 0.0f ) // dead?
{
if ( m_brain != 0 )
{
@@ -763,11 +765,11 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
m_main->SaveOneScript(this);
}
- if ( shield > 0.0f ) return FALSE; // pas encore mort
+ if ( shield > 0.0f ) return FALSE; // not dead yet
if ( RetSelect() )
{
- SetSelect(FALSE); // désélectionne l'objet
+ SetSelect(FALSE); // deselects the object
m_camera->SetType(CAMERA_EXPLO);
m_main->DeselectAll();
}
@@ -796,12 +798,11 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
return TRUE;
}
-// (*) Si un robot ou le cosmonaute meurt, l'objet doit continuer
-// d'exister, pour que les programmes des fourmis continuent
-// de fonctionner comme si de rien était !
+// (*) If a robot or cosmonaut dies, the subject must continue to exist,
+// so that programs of the ants continue to operate as usual.
-// Initialise une nouvelle partie.
+// Initializes a new part.
void CObject::InitPart(int part)
{
@@ -827,8 +828,8 @@ void CObject::InitPart(int part)
m_objectPart[part].masterParti = -1;
}
-// Crée une nouvelle partie, et retourne son numéro.
-// Retourne -1 en cas d'erreur.
+// Creates a new part, and returns its number.
+// Returns -1 on error.
int CObject::CreatePart()
{
@@ -845,7 +846,7 @@ int CObject::CreatePart()
return -1;
}
-// Supprime une partie.
+// Removes part.
void CObject::DeletePart(int part)
{
@@ -877,11 +878,11 @@ void CObject::UpdateTotalPart()
}
-// Spécifie le numéro de l'objet d'une partie.
+// Specifies the number of the object of a part.
void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank)
{
- if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // objet pas créé ?
+ if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // object not created?
{
InitPart(part);
UpdateTotalPart();
@@ -889,7 +890,7 @@ void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank)
m_objectPart[part].object = objRank;
}
-// Retourne le numéro d'une partie.
+// Returns the number of part.
int CObject::RetObjectRank(int part)
{
@@ -897,9 +898,9 @@ int CObject::RetObjectRank(int part)
return m_objectPart[part].object;
}
-// Spécifie quel est le parent d'ue partie.
-// Rappel: la partie 0 est toujours le père de tous et donc la
-// partie principale (par exemple le chassis d'une voiture).
+// Specifies what is the parent of a part.
+// Reminder: Part 0 is always the father of all
+// and therefore the main part (eg the chassis of a car).
void CObject::SetObjectParent(int part, int parent)
{
@@ -907,7 +908,7 @@ void CObject::SetObjectParent(int part, int parent)
}
-// Spécifie le type de l'objet.
+// Specifies the type of the object.
void CObject::SetType(ObjectType type)
{
@@ -916,7 +917,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type)
if ( m_type == OBJECT_MOBILErs )
{
- m_param = 1.0f; // bouclier au maximum par défaut
+ m_param = 1.0f; // shield up to default
}
if ( m_type == OBJECT_ATOMIC )
@@ -936,7 +937,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type)
m_type == OBJECT_MOBILEti ||
m_type == OBJECT_MOBILEfi ||
m_type == OBJECT_MOBILEii ||
- m_type == OBJECT_MOBILErc ) // véhicule canon ?
+ m_type == OBJECT_MOBILErc ) // cannon vehicle?
{
m_cameraType = CAMERA_ONBOARD;
}
@@ -953,7 +954,7 @@ char* CObject::RetName()
}
-// Choix de l'option à utiliser.
+// Choosing the option to use.
void CObject::SetOption(int option)
{
@@ -966,7 +967,7 @@ int CObject::RetOption()
}
-// Gestion de l'identificateur unique d'un objet.
+// Management of the unique identifier of an object.
void CObject::SetID(int id)
{
@@ -984,7 +985,7 @@ int CObject::RetID()
}
-// Sauve tous les paramètres de l'objet.
+// Saves all the parameters of the object.
BOOL CObject::Write(char *line)
{
@@ -1118,7 +1119,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line)
strcat(line, name);
}
- // Met les infos dans borne (OBJECT_INFO).
+ // Puts information in terminal (OBJECT_INFO).
for ( i=0 ; i<m_infoTotal ; i++ )
{
info = RetInfo(i);
@@ -1128,7 +1129,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line)
strcat(line, name);
}
- // Met les paramètres de la ligne de commande.
+ // Sets the parameters of the command line.
for ( i=0 ; i<OBJECTMAXCMDLINE ; i++ )
{
value = RetCmdLine(i);
@@ -1162,7 +1163,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line)
return TRUE;
}
-// Restitue tous les paramètres de l'objet.
+// Returns all parameters of the object.
BOOL CObject::Read(char *line)
{
@@ -1206,7 +1207,7 @@ BOOL CObject::Read(char *line)
m_bVirusMode = OpInt(line, "virusMode", 0);
m_virusTime = OpFloat(line, "virusTime", 0.0f);
- // Met les infos dans borne (OBJECT_INFO).
+ // Puts information in terminal (OBJECT_INFO).
for ( i=0 ; i<OBJECTMAXINFO ; i++ )
{
sprintf(op, "info%d", i+1);
@@ -1220,7 +1221,7 @@ BOOL CObject::Read(char *line)
SetInfo(i, info);
}
- // Met les paramètres de la ligne de commande.
+ // Sets the parameters of the command line.
p = SearchOp(line, "cmdline");
for ( i=0 ; i<OBJECTMAXCMDLINE ; i++ )
{
@@ -1254,7 +1255,7 @@ BOOL CObject::Read(char *line)
-// Cherche le nième fils d'un père.
+// Seeking the nth son of a father.
int CObject::SearchDescendant(int parent, int n)
{
@@ -1273,14 +1274,14 @@ int CObject::SearchDescendant(int parent, int n)
}
-// Supprime toutes les sphères utilisées pour les collisions.
+// Removes all spheres used for collisions.
void CObject::FlushCrashShere()
{
m_crashSphereUsed = 0;
}
-// Ajoute une nouvelle sphère.
+// Adds a new sphere.
int CObject::CreateCrashSphere(D3DVECTOR pos, float radius, Sound sound,
float hardness)
@@ -1297,15 +1298,15 @@ int CObject::CreateCrashSphere(D3DVECTOR pos, float radius, Sound sound,
return m_crashSphereUsed++;
}
-// Retourne le nombre de sphères.
+// Returns the number of spheres.
int CObject::RetCrashSphereTotal()
{
return m_crashSphereUsed;
}
-// Retourne une sphère pour les collisions.
-// La position est absolue dans le monde.
+// Returns a sphere for collisions.
+// The position is absolute in the world.
BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
{
@@ -1316,11 +1317,11 @@ BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
return FALSE;
}
- // Retourne la sphère pour les collisions, qui ne tient pas
- // compte de l'inclinaison du véhicule. Ceci est nécessaire
- // pour les collisions avec les véhicules, afin de ne pas tenir
- // compte de SetInclinaison, par exemple.
- // La sphère doit avoir obligatoirement un centre (0;y;0).
+ // Returns to the sphere collisions,
+ // which ignores the inclination of the vehicle.
+ // This is necessary to collisions with vehicles,
+ // so as not to reflect SetInclinaison, for example.
+ // The sphere must necessarily have a center (0, y, 0).
if ( rank == 0 && m_crashSphereUsed == 1 &&
m_crashSpherePos[0].x == 0.0f &&
m_crashSpherePos[0].z == 0.0f )
@@ -1340,21 +1341,21 @@ BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
return TRUE;
}
-// Retourne la dureté d'une sphère.
+// Returns the hardness of a sphere.
Sound CObject::RetCrashSphereSound(int rank)
{
return m_crashSphereSound[rank];
}
-// Retourne la dureté d'une sphère.
+// Returns the hardness of a sphere.
float CObject::RetCrashSphereHardness(int rank)
{
return m_crashSphereHardness[rank];
}
-// Supprime une sphère.
+// Deletes a sphere.
void CObject::DeleteCrashSphere(int rank)
{
@@ -1370,7 +1371,7 @@ void CObject::DeleteCrashSphere(int rank)
m_crashSphereUsed --;
}
-// Spécifie la sphère globale, relative à l'objet.
+// Specifies the global sphere, relative to the object.
void CObject::SetGlobalSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
{
@@ -1381,7 +1382,7 @@ void CObject::SetGlobalSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
m_globalSphereRadius = radius*zoom;
}
-// Retourne la sphère globale, dans l'univers.
+// Returns the global sphere, in the world.
void CObject::GetGlobalSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
{
@@ -1390,7 +1391,7 @@ void CObject::GetGlobalSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
}
-// Spécifie la sphère de bousculade, relative à l'objet.
+// Specifies the sphere of jostling, relative to the object.
void CObject::SetJotlerSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
{
@@ -1398,7 +1399,7 @@ void CObject::SetJotlerSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
m_jotlerSphereRadius = radius;
}
-// Retourne la sphère de bousculade, dans l'univers.
+// Specifies the sphere of jostling, in the world.
void CObject::GetJotlerSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
{
@@ -1407,14 +1408,14 @@ void CObject::GetJotlerSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
}
-// Spécifie le rayon du bouclier.
+// Specifies the radius of the shield.
void CObject::SetShieldRadius(float radius)
{
m_shieldRadius = radius;
}
-// Retourne le rayon du bouclier.
+// Returns the radius of the shield.
float CObject::RetShieldRadius()
{
@@ -1422,7 +1423,7 @@ float CObject::RetShieldRadius()
}
-// Positionne un objet à une certaine hauteur par-rapport au sol.
+// Positioning an object on a certain height, above the ground.
void CObject::SetFloorHeight(float height)
{
@@ -1438,10 +1439,10 @@ void CObject::SetFloorHeight(float height)
}
m_objectPart[0].position.y = pos.y+height+m_character.height;
- m_objectPart[0].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[0].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
}
-// Ajuste l'inclinaison d'un objet posé sur le sol.
+// Adjust the inclination of an object laying on the ground.
void CObject::FloorAdjust()
{
@@ -1466,7 +1467,7 @@ void CObject::FloorAdjust()
}
-// Donne la vibration linéaire.
+// Gives the linear vibration.
void CObject::SetLinVibration(D3DVECTOR dir)
{
@@ -1484,7 +1485,7 @@ D3DVECTOR CObject::RetLinVibration()
return m_linVibration;
}
-// Donne la vibration circulaire.
+// Gives the circular vibration.
void CObject::SetCirVibration(D3DVECTOR dir)
{
@@ -1502,7 +1503,7 @@ D3DVECTOR CObject::RetCirVibration()
return m_cirVibration;
}
-// Donne l'inclinaison.
+// Gives the inclination.
void CObject::SetInclinaison(D3DVECTOR dir)
{
@@ -1521,7 +1522,7 @@ D3DVECTOR CObject::RetInclinaison()
}
-// Donne la position du centre de l'objet.
+// Gives the position of center of the object.
void CObject::SetPosition(int part, const D3DVECTOR &pos)
{
@@ -1530,9 +1531,9 @@ void CObject::SetPosition(int part, const D3DVECTOR &pos)
int rank, i, j;
m_objectPart[part].position = pos;
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
- if ( part == 0 && !m_bFlat ) // partie principale ?
+ if ( part == 0 && !m_bFlat ) // main part?
{
rank = m_objectPart[0].object;
@@ -1550,9 +1551,8 @@ void CObject::SetPosition(int part, const D3DVECTOR &pos)
}
m_engine->SetObjectShadowHeight(rank, height);
- // Calcul la normale au terrain en 9 points stratégiques,
- // puis effectue une moyenne pondérée (les points au centre
- // ont plus d'importance).
+ // Calculating the normal to the ground in nine strategic locations,
+ // then perform a weighted average (the dots in the center are more important).
radius = m_engine->RetObjectShadowRadius(rank);
i = 0;
@@ -1618,7 +1618,7 @@ void CObject::SetPosition(int part, const D3DVECTOR &pos)
{
norm += n[j];
}
- norm /= (float)i; // moyenne vectorielle
+ norm /= (float)i; // average vector
m_engine->SetObjectShadowNormal(rank, norm);
@@ -1648,14 +1648,14 @@ D3DVECTOR CObject::RetPosition(int part)
return m_objectPart[part].position;
}
-// Donne la rotation autour des 3 axes.
+// Gives the rotation around three axis.
void CObject::SetAngle(int part, const D3DVECTOR &angle)
{
m_objectPart[part].angle = angle;
- m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // it will recalculate the matrices
- if ( part == 0 && !m_bFlat ) // partie principale ?
+ if ( part == 0 && !m_bFlat ) // main part?
{
m_engine->SetObjectShadowAngle(m_objectPart[0].object, m_objectPart[0].angle.y);
}
@@ -1666,33 +1666,33 @@ D3DVECTOR CObject::RetAngle(int part)
return m_objectPart[part].angle;
}
-// Donne la rotation autour de l'axe Y.
+// Gives the rotation about the axis Y.
void CObject::SetAngleY(int part, float angle)
{
m_objectPart[part].angle.y = angle;
- m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // it will recalculate the matrices
- if ( part == 0 && !m_bFlat ) // partie principale ?
+ if ( part == 0 && !m_bFlat ) // main part?
{
m_engine->SetObjectShadowAngle(m_objectPart[0].object, m_objectPart[0].angle.y);
}
}
-// Donne la rotation autour de l'axe X.
+// Gives the rotation about the axis X.
void CObject::SetAngleX(int part, float angle)
{
m_objectPart[part].angle.x = angle;
- m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // it will recalculate the matrices
}
-// Donne la rotation autour de l'axe Z.
+// Gives the rotation about the axis Z.
void CObject::SetAngleZ(int part, float angle)
{
m_objectPart[part].angle.z = angle;
- m_objectPart[part].bRotate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bRotate = TRUE; //it will recalculate the matrices
}
float CObject::RetAngleY(int part)
@@ -1711,11 +1711,11 @@ float CObject::RetAngleZ(int part)
}
-// Donne le zoom lobal.
+// Gives the global zoom.
void CObject::SetZoom(int part, float zoom)
{
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
m_objectPart[part].zoom.x = zoom;
m_objectPart[part].zoom.y = zoom;
m_objectPart[part].zoom.z = zoom;
@@ -1727,7 +1727,7 @@ void CObject::SetZoom(int part, float zoom)
void CObject::SetZoom(int part, D3DVECTOR zoom)
{
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
m_objectPart[part].zoom = zoom;
m_objectPart[part].bZoom = ( m_objectPart[part].zoom.x != 1.0f ||
@@ -1742,7 +1742,7 @@ D3DVECTOR CObject::RetZoom(int part)
void CObject::SetZoomX(int part, float zoom)
{
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
m_objectPart[part].zoom.x = zoom;
m_objectPart[part].bZoom = ( m_objectPart[part].zoom.x != 1.0f ||
@@ -1752,7 +1752,7 @@ void CObject::SetZoomX(int part, float zoom)
void CObject::SetZoomY(int part, float zoom)
{
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
m_objectPart[part].zoom.y = zoom;
m_objectPart[part].bZoom = ( m_objectPart[part].zoom.x != 1.0f ||
@@ -1762,7 +1762,7 @@ void CObject::SetZoomY(int part, float zoom)
void CObject::SetZoomZ(int part, float zoom)
{
- m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
+ m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; // it will recalculate the matrices
m_objectPart[part].zoom.z = zoom;
m_objectPart[part].bZoom = ( m_objectPart[part].zoom.x != 1.0f ||
@@ -1786,7 +1786,7 @@ float CObject::RetZoomZ(int part)
}
-// Retourne le niveau de l'eau.
+// Returns the water level.
float CObject::RetWaterLevel()
{
@@ -1798,7 +1798,7 @@ void CObject::SetTrainer(BOOL bEnable)
{
m_bTrainer = bEnable;
- if ( m_bTrainer ) // entraînement ?
+ if ( m_bTrainer ) // training?
{
m_cameraType = CAMERA_FIX;
}
@@ -1880,7 +1880,7 @@ void CObject::SetResetRun(int run)
}
-// Gestion de la particule maîtresse.
+// Management of the particle master.
void CObject::SetMasterParticule(int part, int parti)
{
@@ -1893,7 +1893,7 @@ int CObject::RetMasterParticule(int part)
}
-// Gestion de la pile transportée.
+// Management of the stack transport.
void CObject::SetPower(CObject* power)
{
@@ -1905,7 +1905,7 @@ CObject* CObject::RetPower()
return m_power;
}
-// Gestion de l'objet transporté.
+// Management of the object transport.
void CObject::SetFret(CObject* fret)
{
@@ -1917,13 +1917,13 @@ CObject* CObject::RetFret()
return m_fret;
}
-// Gestion de l'objet "camion" qui transporte celui-ci.
+// Management of the object "truck" that transports it.
void CObject::SetTruck(CObject* truck)
{
m_truck = truck;
- // Ombre invisible si l'objet est transporté.
+ // Invisible shadow if the object is transported.
m_engine->SetObjectShadowHide(m_objectPart[0].object, (m_truck != 0));
}
@@ -1932,7 +1932,7 @@ CObject* CObject::RetTruck()
return m_truck;
}
-// Gestion de la partie transporteuse.
+// Management of the conveying portion.
void CObject::SetTruckPart(int part)
{
@@ -1945,7 +1945,7 @@ int CObject::RetTruckPart()
}
-// Gestion des informations utilisateur.
+// Management of user information.
void CObject::InfoFlush()
{
@@ -2022,7 +2022,7 @@ float CObject::RetCmdLine(int rank)
}
-// Retourne les matrices d'une partie d'objet.
+// Returns matrices of an object portion.
D3DMATRIX* CObject::RetRotateMatrix(int part)
{
@@ -2051,7 +2051,7 @@ D3DMATRIX* CObject::RetWorldMatrix(int part)
}
-// Indique si l'objet doit être dessiné par dessous l'interface.
+// Indicates whether the object should be drawn below the interface.
void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw)
{
@@ -2066,7 +2066,7 @@ void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw)
}
}
-// Indique si l'objet doit être dessiné par dessus l'interface.
+// Indicates whether the object should be drawn over the interface.
void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw)
{
@@ -2082,7 +2082,7 @@ void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw)
}
-// Crée un véhicule roulant quelconque posé sur le sol.
+// Creates a vehicle traveling any pose on the floor.
BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
float power, BOOL bTrainer, BOOL bToy)
@@ -2109,27 +2109,27 @@ BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
if ( type == OBJECT_MOBILEfc ||
type == OBJECT_MOBILEtc ||
type == OBJECT_MOBILEwc ||
- type == OBJECT_MOBILEic ) // canon fireball ?
+ type == OBJECT_MOBILEic ) // fireball cannon?
{
m_showLimitRadius = 160.0f;
}
if ( type == OBJECT_MOBILEfi ||
type == OBJECT_MOBILEti ||
type == OBJECT_MOBILEwi ||
- type == OBJECT_MOBILEii ) // canon orgaball ?
+ type == OBJECT_MOBILEii ) // orgaball cannon?
{
m_showLimitRadius = 160.0f;
}
- if ( type == OBJECT_MOBILErc ) // canon phazer ?
+ if ( type == OBJECT_MOBILErc ) // phazer cannon?
{
m_showLimitRadius = 160.0f;
}
- if ( type == OBJECT_MOBILErs ) // robot bouclier ?
+ if ( type == OBJECT_MOBILErs ) // robot shield?
{
m_showLimitRadius = 50.0f;
}
#endif
- if ( type == OBJECT_MOBILErt ) // robot secoueur ?
+ if ( type == OBJECT_MOBILErt ) // robot thumper?
{
m_showLimitRadius = 400.0f;
}
@@ -2175,7 +2175,7 @@ BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
-// Crée un insecte quelconque posé sur le sol.
+// Creates an insect lands on any ground.
BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -2239,8 +2239,7 @@ BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Crée l'ombre sous un véhicule sous forme d'une lumière
-// négative.
+// Creates shade under a vehicle as a negative light.
BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
{
@@ -2261,7 +2260,7 @@ BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
light.dvPosition.y = pos.y+height;
light.dvPosition.z = pos.z;
light.dvDirection.x = 0.0f;
- light.dvDirection.y = -1.0f; // contre en bas
+ light.dvDirection.y = -1.0f; // against the bottom
light.dvDirection.z = 0.0f;
light.dvRange = D3DLIGHT_RANGE_MAX;
light.dvFalloff = 1.0f;
@@ -2276,20 +2275,20 @@ BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
m_light->SetLight(m_shadowLight, light);
- // N'éclaire que les objets du terrain.
+ // Only illuminates the objects on the ground.
m_light->SetLightIncluType(m_shadowLight, TYPETERRAIN);
return TRUE;
}
-// Retourne le numéro de la lumière d'ombre négative.
+// Retourne le num�ro de la lumi�re d'ombre n�gative.
int CObject::RetShadowLight()
{
return m_shadowLight;
}
-// Crée la lumière pour les effects d'un véhicule.
+// Cr�e la lumi�re pour les effects d'un v�hicule.
BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
{
@@ -2327,14 +2326,14 @@ BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
return TRUE;
}
-// Retourne le numéro de la lumière des effets.
+// Retourne le num�ro de la lumi�re des effets.
int CObject::RetEffectLight()
{
return m_effectLight;
}
-// Crée l'ombre circulaire sous un véhicule.
+// Cr�e l'ombre circulaire sous un v�hicule.
BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity,
D3DShadowType type)
@@ -2356,7 +2355,7 @@ BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity,
return TRUE;
}
-// Crée un batiment quelconque posé sur le sol.
+// Cr�e un batiment quelconque pos� sur le sol.
BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type, float power)
@@ -2727,7 +2726,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-7.0f, 5.0f, 0.0f), 5.0f);
m_character.posPower = D3DVECTOR(0.0f, 3.0f, 0.0f);
- m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie
+ m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie
CreateShadowCircle(6.0f, 0.5f);
}
@@ -2924,7 +2923,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 6.0f, 0.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 5.0f, 0.0f), 6.0f);
- m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie
+ m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie
}
if ( m_type == OBJECT_CONVERT )
@@ -3215,7 +3214,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
}
#if 0
- if ( power > 0.0f ) // crée une pile ?
+ if ( power > 0.0f ) // cr�e une pile ?
{
CObject* pPower;
@@ -3253,7 +3252,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée une petite ressource posée sur le sol.
+// Cr�e une petite ressource pos�e sur le sol.
BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
float power)
@@ -3374,7 +3373,7 @@ BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
-// Crée un drapeau posé sur le sol.
+// Cr�e un drapeau pos� sur le sol.
BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -3437,7 +3436,7 @@ BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Crée une barrière posée sur le sol.
+// Cr�e une barri�re pos�e sur le sol.
BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3540,7 +3539,7 @@ BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée une plante posée sur le sol.
+// Cr�e une plante pos�e sur le sol.
BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3583,7 +3582,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
if ( type == OBJECT_PLANT5 ||
type == OBJECT_PLANT6 ||
- type == OBJECT_PLANT7 ) // trèfle ?
+ type == OBJECT_PLANT7 ) // tr�fle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3648,7 +3647,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
type == OBJECT_PLANT16 ||
type == OBJECT_PLANT17 ||
type == OBJECT_PLANT18 ||
- type == OBJECT_PLANT19 ) // fougère ?
+ type == OBJECT_PLANT19 ) // foug�re ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3763,7 +3762,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(8.0f, 0.5f);
}
- if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre géant (pour monde "teen")
+ if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre g�ant (pour monde "teen")
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3794,7 +3793,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée un champignon posé sur le sol.
+// Cr�e un champignon pos� sur le sol.
BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3856,7 +3855,7 @@ BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée un jouet posé sur le sol.
+// Cr�e un jouet pos� sur le sol.
BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
ObjectType type)
@@ -4082,7 +4081,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(20.0f, 0.2f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // bibliothèque
+ if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // biblioth�que
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4149,7 +4148,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(4.5f, 1.0f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton fermé
+ if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton ferm�
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4290,7 +4289,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(33.0f, 1.0f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec étagère
+ if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec �tag�re
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4311,7 +4310,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateCrashSphere(D3DVECTOR( 83.0f, 0.0f, -35.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fenêtre
+ if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fen�tre
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4323,7 +4322,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
SetZoom(0, zoom);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et étagère
+ if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et �tag�re
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4619,7 +4618,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(2, rank);
SetObjectParent(2, 1);
- pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // hélice
+ pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // h�lice
pModFile->CreateEngineObject(rank);
SetPosition(2, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f));
@@ -4660,7 +4659,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(15.0f, 0.7f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // clôture ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // cl�ture ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4672,7 +4671,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
SetZoom(0, zoom);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // trèfle ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // tr�fle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4687,7 +4686,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(15.0f, 0.4f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // trèfle ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // tr�fle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4737,7 +4736,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
return TRUE;
}
-// Crée un quartz posé sur le sol.
+// Cr�e un quartz pos� sur le sol.
BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -4850,7 +4849,7 @@ BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée une racine posée sur le sol.
+// Cr�e une racine pos�e sur le sol.
BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5027,7 +5026,7 @@ BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée une petite maison.
+// Cr�e une petite maison.
BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5071,7 +5070,7 @@ BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée une ruine posée sur le sol.
+// Cr�e une ruine pos�e sur le sol.
BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5111,9 +5110,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(0, pos);
SetAngleY(0, angle);
- if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // véhicule à roues ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // v�hicule � roues ?
{
- // Crée la roue arrière-droite.
+ // Cr�e la roue arri�re-droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(6, rank);
@@ -5125,7 +5124,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(6, D3DVECTOR(-3.0f, 1.8f, -4.0f));
SetAngleX(6, -PI/2.0f);
- // Crée la roue arrière-gauche.
+ // Cr�e la roue arri�re-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(7, rank);
@@ -5138,7 +5137,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetAngleY(7, PI-0.3f);
SetAngleX(7, -0.3f);
- // Crée la roue avant-droite.
+ // Cr�e la roue avant-droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(8, rank);
@@ -5150,7 +5149,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(8, D3DVECTOR(2.0f, 1.6f, -3.0f));
SetAngleY(8, 0.3f);
- // Crée la roue avant-gauche.
+ // Cr�e la roue avant-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(9, rank);
@@ -5169,9 +5168,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // véhicule à roues ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // v�hicule � roues ?
{
- // Crée la roue arrière-gauche.
+ // Cr�e la roue arri�re-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(7, rank);
@@ -5184,7 +5183,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetAngleY(7, PI+0.3f);
SetAngleX(7, 0.4f);
- // Crée la roue avant-gauche.
+ // Cr�e la roue avant-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(9, rank);
@@ -5203,9 +5202,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // véhicule à chenilles ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // v�hicule � chenilles ?
{
- // Crée le canon.
+ // Cr�e le canon.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(1, rank);
@@ -5225,7 +5224,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // véhicule à chenilles ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // v�hicule � chenilles ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 2.8f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
//? SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f);
@@ -5233,7 +5232,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // véhicule roller ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // v�hicule roller ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(1.0f, 2.8f, -1.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(1.0f, 5.0f, -1.0f), 10.0f);
@@ -5241,7 +5240,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // véhicule roller ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // v�hicule roller ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f);
@@ -5498,7 +5497,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Crée un gadget apollo.
+// Cr�e un gadget apollo.
BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -5523,7 +5522,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
SetZoom(0, 1.2f);
SetFloorHeight(0.0f);
- for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // crée les pieds
+ for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // cr�e les pieds
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
@@ -5538,7 +5537,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(5, rank);
SetObjectParent(5, 0);
- pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // échelle
+ pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // �chelle
pModFile->CreateEngineObject(rank);
//? m_terrain->AddBuildingLevel(pos, 10.0f, 13.0f, 12.0f, 0.0f);
@@ -5613,7 +5612,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(6, rank);
SetObjectParent(6, 0);
- pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // caméra
+ pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // cam�ra
pModFile->CreateEngineObject(rank);
SetPosition(6, D3DVECTOR(5.5f, 2.8f, -2.0f));
SetAngleY(6, 30.0f*PI/180.0f);
@@ -5693,7 +5692,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Crée tous les sous-objets permettant de gérer cet objet.
+// Cr�e tous les sous-objets permettant de g�rer cet objet.
void CObject::CreateOtherObject(ObjectType type)
{
@@ -5824,7 +5823,7 @@ BOOL CObject::WriteProgram(int rank, char* filename)
return FALSE;
}
-// Démarre un programme.
+// D�marre un programme.
BOOL CObject::RunProgram(int rank)
{
@@ -5845,7 +5844,7 @@ BOOL CObject::RunProgram(int rank)
// Calcule la matrice permettant de transformer l'objet.
-// Retourne TRUE si la matrice a changé.
+// Retourne TRUE si la matrice a chang�.
// Les rotations ont lieu dans l'ordre Y, Z et X.
BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
@@ -5854,7 +5853,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
BOOL bModif = FALSE;
int parent;
- if ( m_truck != 0 ) // transporté par camion ?
+ if ( m_truck != 0 ) // transport� par camion ?
{
m_objectPart[part].bTranslate = TRUE;
m_objectPart[part].bRotate = TRUE;
@@ -5914,7 +5913,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
{
parent = m_objectPart[part].parentPart;
- if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transporté par un camion ?
+ if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transport� par un camion ?
{
D3DMATRIX* matWorldTruck;
matWorldTruck = m_truck->RetWorldMatrix(m_truckLink);
@@ -5948,9 +5947,9 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
return bModif;
}
-// Met à jour toutes les matrices pour transformer l'objet père
+// Met � jour toutes les matrices pour transformer l'objet p�re
// et tous ses fils.
-// On suppose un maximum de 4 degrés de liberté. Cela convient,
+// On suppose un maximum de 4 degr�s de libert�. Cela convient,
// par exemple, pour un corps, un bras, un avant-bras, une main
// et des doigts.
@@ -6013,8 +6012,8 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject()
}
-// Met toute la descendance à plat (il n'y a plus que des pères).
-// Ceci permet de faire partir les débris indépendamment les uns
+// Met toute la descendance � plat (il n'y a plus que des p�res).
+// Ceci permet de faire partir les d�bris ind�pendamment les uns
// des autres dans tous les sens.
void CObject::FlatParent()
@@ -6043,7 +6042,7 @@ void CObject::FlatParent()
-// Met à jour la mapping de la texture de la pile.
+// Met � jour la mapping de la texture de la pile.
void CObject::UpdateEnergyMapping()
{
@@ -6149,7 +6148,7 @@ BOOL CObject::EventProcess(const Event &event)
if ( m_physics != 0 )
{
- if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet détruit ?
+ if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet d�truit ?
{
if ( RetSelect() &&
m_type != OBJECT_ANT &&
@@ -6234,7 +6233,7 @@ BOOL CObject::EventFrame(const Event &event)
return TRUE;
}
-// Met à jour le mapping de l'objet.
+// Met � jour le mapping de l'objet.
void CObject::UpdateMapping()
{
@@ -6294,7 +6293,7 @@ void CObject::VirusFrame(float rTime)
}
}
-// Gestion des particules maîtresses.
+// Gestion des particules ma�tresses.
void CObject::PartiFrame(float rTime)
{
@@ -6316,7 +6315,7 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime)
SetPosition(i, pos);
- // Chaque morceau tournoie différemment.
+ // Chaque morceau tournoie diff�remment.
switch( i%5 )
{
case 0: factor = D3DVECTOR( 0.5f, 0.3f, 0.6f); break;
@@ -6333,8 +6332,8 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime)
}
-// Modifie le point de vue pour voir comme si on était
-// dans le véhicule, ou derrière le véhicule.
+// Modifie le point de vue pour voir comme si on �tait
+// dans le v�hicule, ou derri�re le v�hicule.
void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
D3DVECTOR &lookat, D3DVECTOR &upVec,
@@ -6446,7 +6445,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
eye = Transform(m_objectPart[part].matWorld, eye);
lookat = Transform(m_objectPart[part].matWorld, lookat);
- // Penche la caméra dans les virages.
+ // Penche la cam�ra dans les virages.
upVec = D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f);
if ( m_physics != 0 )
{
@@ -6475,7 +6474,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
}
-// Gestion des caractéristiques.
+// Gestion des caract�ristiques.
void CObject::SetCharacter(Character* character)
{
@@ -6501,8 +6500,8 @@ float CObject::RetAbsTime()
}
-// Gestion de l'énergie contenue dans une pile.
-// Seul l'objet pile possède de l'énergie, mais pas le véhicule
+// Gestion de l'�nergie contenue dans une pile.
+// Seul l'objet pile poss�de de l'�nergie, mais pas le v�hicule
// qui transporte la pile !
void CObject::SetEnergy(float level)
@@ -6522,8 +6521,8 @@ float CObject::RetEnergy()
}
-// Gestion de la capacité d'une pile.
-// Seul l'objet pile possède une capacité, mais pas le véhicule
+// Gestion de la capacit� d'une pile.
+// Seul l'objet pile poss�de une capacit�, mais pas le v�hicule
// qui transporte la pile !
void CObject::SetCapacity(float capacity)
@@ -6580,7 +6579,7 @@ float CObject::RetShield()
}
-// Gestion de l'autonomie de vol (zéro = infini).
+// Gestion de l'autonomie de vol (z�ro = infini).
void CObject::SetRange(float delay)
{
@@ -6621,7 +6620,7 @@ float CObject::RetTransparency()
}
-// Gestion de la matière de l'objet.
+// Gestion de la mati�re de l'objet.
ObjectMaterial CObject::RetMaterial()
{
@@ -6709,7 +6708,7 @@ BOOL CObject::JostleObject(float force)
}
-// Début de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilisée.
+// D�but de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilis�e.
void CObject::StartDetectEffect(CObject *target, BOOL bFound)
{
@@ -6761,7 +6760,7 @@ void CObject::SetVirusMode(BOOL bEnable)
{
if ( !m_brain->IntroduceVirus() ) // essaye de contaminer
{
- m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme à contaminer !
+ m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme � contaminer !
}
}
}
@@ -6777,7 +6776,7 @@ float CObject::RetVirusTime()
}
-// Gestion du mode de la caméra.
+// Gestion du mode de la cam�ra.
void CObject::SetCameraType(CameraType type)
{
@@ -6811,7 +6810,7 @@ BOOL CObject::RetCameraLock()
-// Gestion de la mise en évidence de l'objet.
+// Gestion de la mise en �vidence de l'objet.
void CObject::SetHilite(BOOL bMode)
{
@@ -6832,7 +6831,7 @@ void CObject::SetHilite(BOOL bMode)
}
list[j] = -1; // terminateur
- m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties sélectionnées
+ m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties s�lectionn�es
}
}
@@ -6842,7 +6841,7 @@ BOOL CObject::RetHilite()
}
-// Indique si l'objet est sélecionné ou non.
+// Indique si l'objet est s�lecionn� ou non.
void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
{
@@ -6860,12 +6859,12 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
m_auto->CreateInterface(m_bSelect);
}
- CreateSelectParticule(); // crée/supprime les particules
+ CreateSelectParticule(); // cr�e/supprime les particules
if ( !m_bSelect )
{
SetGunGoalH(0.0f); // met le canon droit
- return; // fini si pas sélectionné
+ return; // fini si pas s�lectionn�
}
err = ERR_OK;
@@ -6883,7 +6882,7 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
}
}
-// Indique si l'objet est sélectionné ou non.
+// Indique si l'objet est s�lectionn� ou non.
BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal)
{
@@ -6892,14 +6891,14 @@ BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal)
}
-// Indique si l'objet est sélecionnable ou non.
+// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non.
void CObject::SetSelectable(BOOL bMode)
{
m_bSelectable = bMode;
}
-// Indique si l'objet est sélecionnable ou non.
+// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non.
BOOL CObject::RetSelectable()
{
@@ -6907,7 +6906,7 @@ BOOL CObject::RetSelectable()
}
-// Gestion de l'activité d'un objet.
+// Gestion de l'activit� d'un objet.
void CObject::SetActivity(BOOL bMode)
{
@@ -6927,14 +6926,14 @@ BOOL CObject::RetActivity()
}
-// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet.
+// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet.
void CObject::SetCheckToken(BOOL bMode)
{
m_bCheckToken = bMode;
}
-// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet.
+// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet.
BOOL CObject::RetCheckToken()
{
@@ -6942,9 +6941,9 @@ BOOL CObject::RetCheckToken()
}
-// Gestion de la visibilité d'un objet.
-// L'objet n'est pas caché visuellement ni inactif, mais ignoré
-// des détections ! Par exemple: ver sous terre.
+// Gestion de la visibilit� d'un objet.
+// L'objet n'est pas cach� visuellement ni inactif, mais ignor�
+// des d�tections ! Par exemple: ver sous terre.
void CObject::SetVisible(BOOL bVisible)
{
@@ -6958,9 +6957,9 @@ BOOL CObject::RetVisible()
// Gestion du mode de fonctionnement d'un objet. Un objet
-// inactif est identique à un objet détruit, inexistant.
-// Ce mode est utilisé pour les objets "resetables" lors
-// d'entraînement, pour simuler une destruction.
+// inactif est identique � un objet d�truit, inexistant.
+// Ce mode est utilis� pour les objets "resetables" lors
+// d'entra�nement, pour simuler une destruction.
void CObject::SetEnable(BOOL bEnable)
{
@@ -6973,7 +6972,7 @@ BOOL CObject::RetEnable()
}
-// Gestion du mode où un objet n'est activé que lorsqu'on
+// Gestion du mode o� un objet n'est activ� que lorsqu'on
// est proche.
void CObject::SetProxyActivate(BOOL bActivate)
@@ -7010,7 +7009,7 @@ float CObject::RetMagnifyDamage()
}
-// Gestion du paramètre libre.
+// Gestion du param�tre libre.
void CObject::SetParam(float value)
{
@@ -7023,10 +7022,10 @@ float CObject::RetParam()
}
-// Gestion du mode "bloqué" d'un objet.
-// Par exemple, un cube de titanium est bloqué pendant qu'il est utilisé
-// pour fabriquer qq chose, ou un véhicule est bloqué tant que sa
-// construction n'est pas terminée.
+// Gestion du mode "bloqu�" d'un objet.
+// Par exemple, un cube de titanium est bloqu� pendant qu'il est utilis�
+// pour fabriquer qq chose, ou un v�hicule est bloqu� tant que sa
+// construction n'est pas termin�e.
void CObject::SetLock(BOOL bLock)
{
@@ -7039,7 +7038,7 @@ BOOL CObject::RetLock()
}
// Gestion du mode "en cours d'explosion" d'un objet.
-// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegardé.
+// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegard�.
void CObject::SetExplo(BOOL bExplo)
{
@@ -7089,7 +7088,7 @@ void CObject::SetDead(BOOL bDead)
if ( bDead && m_brain != 0 )
{
- m_brain->StopProgram(); // stoppe la tâche en cours
+ m_brain->StopProgram(); // stoppe la t�che en cours
}
//? if ( m_botVar != 0 )
@@ -7115,7 +7114,7 @@ BOOL CObject::RetActif()
}
-// Gestion du point de visée.
+// Gestion du point de vis�e.
void CObject::SetGunGoalV(float gunGoal)
{
@@ -7215,7 +7214,7 @@ void CObject::StopShowLimit()
-// Indique si un programme est en cours d'exécution.
+// Indique si un programme est en cours d'ex�cution.
BOOL CObject::IsProgram()
{
@@ -7224,7 +7223,7 @@ BOOL CObject::IsProgram()
}
-// Crée ou supprime les particules associées à l'objet.
+// Cr�e ou supprime les particules associ�es � l'objet.
void CObject::CreateSelectParticule()
{
@@ -7232,7 +7231,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
FPOINT dim;
int i;
- // Supprime les particules précédentes.
+ // Supprime les particules pr�c�dentes.
for ( i=0 ; i<4 ; i++ )
{
if ( m_partiSel[i] != -1 )
@@ -7244,7 +7243,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
if ( m_bSelect || IsProgram() )
{
- // Crée les particules lens pour les phares.
+ // Cr�e les particules lens pour les phares.
if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa ||
m_type == OBJECT_MOBILEta ||
m_type == OBJECT_MOBILEwa ||
@@ -7271,7 +7270,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
m_type == OBJECT_MOBILEtt ||
m_type == OBJECT_MOBILEwt ||
m_type == OBJECT_MOBILEit ||
- m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // véhicule ?
+ m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // v�hicule ?
{
pos = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f);
speed = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f);
@@ -7286,7 +7285,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
}
}
-// Met à jour les particules associées à l'objet.
+// Met � jour les particules associ�es � l'objet.
void CObject::UpdateSelectParticule()
{
@@ -7345,7 +7344,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
pos[1] = D3DVECTOR(4.2f, 2.5f, -1.5f);
}
- // Lens arrières rouges.
+ // Lens arri�res rouges.
if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa ||
m_type == OBJECT_MOBILEfc ||
m_type == OBJECT_MOBILEfi ||
@@ -7428,7 +7427,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
zoom[3] = 0.0f;
}
- // Met à jour tous les lens.
+ // Met � jour tous les lens.
for ( i=0 ; i<4 ; i++ )
{
pos[i] = Transform(m_objectPart[0].matWorld, pos[i]);
@@ -7438,7 +7437,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
}
-// Donne le pointeur au script en cours d'exécution.
+// Donne le pointeur au script en cours d'ex�cution.
void CObject::SetRunScript(CScript* script)
{
@@ -7457,28 +7456,28 @@ CBotVar* CObject::RetBotVar()
return m_botVar;
}
-// Retourne la physique associée à l'objet.
+// Retourne la physique associ�e � l'objet.
CPhysics* CObject::RetPhysics()
{
return m_physics;
}
-// Retourne le cerveau associé à l'objet.
+// Retourne le cerveau associ� � l'objet.
CBrain* CObject::RetBrain()
{
return m_brain;
}
-// Retourne le mouvement associé à l'objet.
+// Retourne le mouvement associ� � l'objet.
CMotion* CObject::RetMotion()
{
return m_motion;
}
-// Retourne l'automate associé à l'objet.
+// Retourne l'automate associ� � l'objet.
CAuto* CObject::RetAuto()
{
@@ -7492,7 +7491,7 @@ void CObject::SetAuto(CAuto* automat)
-// Gestion du rang dans le fichier de définition.
+// Gestion du rang dans le fichier de d�finition.
void CObject::SetDefRank(int rank)
{
@@ -7514,7 +7513,7 @@ BOOL CObject::GetTooltipName(char* name)
}
-// Ajoute l'objet précédemment sélectionné dans la liste.
+// Ajoute l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste.
void CObject::AddDeselList(CObject* pObj)
{
@@ -7532,7 +7531,7 @@ void CObject::AddDeselList(CObject* pObj)
m_objectDeselectList[m_totalDesectList++] = pObj;
}
-// Enlève l'objet précédemment sélectionné dans la liste.
+// Enl�ve l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste.
CObject* CObject::SubDeselList()
{
@@ -7541,7 +7540,7 @@ CObject* CObject::SubDeselList()
return m_objectDeselectList[--m_totalDesectList];
}
-// Supprime un objet s'il est référencé dans la liste.
+// Supprime un objet s'il est r�f�renc� dans la liste.
void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj)
{
@@ -7560,7 +7559,7 @@ void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj)
-// Gestion de l'état du crayon du robot dessinateur.
+// Gestion de l'�tat du crayon du robot dessinateur.
BOOL CObject::RetTraceDown()
{