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authoradiblol <adiblol@1tbps.org>2012-03-08 19:32:05 +0100
committeradiblol <adiblol@1tbps.org>2012-03-08 19:32:05 +0100
commita4c804b49ec872b71bd5a0167c3ad45704a3cc30 (patch)
tree8c931235247d662ca46a99695beb328fdfc8e8a8 /src/readme.txt
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colobot-a4c804b49ec872b71bd5a0167c3ad45704a3cc30.zip
Initial commit, Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
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-rw-r--r--src/readme.txt872
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diff --git a/src/readme.txt b/src/readme.txt
new file mode 100644
index 0000000..55bdeeb
--- /dev/null
+++ b/src/readme.txt
@@ -0,0 +1,872 @@
+COLOBOT version 1.4 /f
+----------------------
+
+COLOBOT est un mélange d'un jeu de stratégie en temps réel et
+d'une initiation à la programmation. Le scénario vous place à
+la tête d'une expédition spatiale, composée d'un seul humain
+(vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser
+différentes planètes, tout en cherchant des matières premières
+nécessaires à votre survie.
+
+Petit à petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux
+robots, qui vous aideront dans vos tâches. Certaines planètes
+sont habitées par des créatures primitives et hostiles qu'il
+vous faudra combattre.
+
+
+Configuration minimale
+----------------------
+
+Processeur 300 MHz
+64 Mb RAM
+Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM
+100 Mb d'espace libre sur le disque dur
+
+Si ce n'est pas déjà fait, DirectX 8a est installé.
+La présence du CD est nécessaire pour jouer.
+
+
+Missions
+--------
+
+Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles
+sont au nombre de 36, réparties sur 9 planètes différentes.
+Elles doivent être faites dans l'ordre imposé.
+
+Jeu libre
+---------
+
+Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une
+planète, sans but déterminé. Seuls les planètes déjà visitées et
+les recherches effectuées sont disponibles.
+
+Programmation
+-------------
+
+Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre à programmer, même si
+vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Différents chapitres
+présentent des sujets de plus en plus compliqués. Vous pouvez
+effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseillé de
+commencer par les plus simples.
+
+Défis
+-----
+
+Les défis vous demandent une bonne connaissance de la
+programmation. Ils permettent de vérifier si les notions
+apprises sous "programmation" sont effectivement comprises.
+
+
+Autre joueur
+------------
+
+Après avoir installé COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs
+personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT
+enregistre automatiquement la progression dans les missions,
+les programmes écrits, etc.
+
+
+Options
+-------
+
+Réglages du jeu, répartis dans 5 pages.
+
+
+Options - Affichage
+-------------------
+
+- Pilotes
+Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware
+Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention
+"Emulation" ou "T&L". Il arrive fréquemment que des pilotes
+avec des noms différents aient des comportements identiques.
+
+- Résolutions
+Les premier et deuxième chiffres indiquent le nombre de pixels
+en largeur et en hauteur dans l'écran. Le troisième chiffre
+indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000
+couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs).
+Plus la résolution est grande et plus le jeu est beau.
+Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre
+640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes
+supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur
+compromis.
+
+- Plein écran
+Normalement, COLOBOT occupe tout l'écran, quelle que soit la
+résolution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans
+une fenêtre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels.
+
+- Appliquer les changements
+Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectués
+dans cette page prennent effet.
+
+
+Options - Graphique
+-------------------
+
+- Ombres
+Normalement, tous les objets (robots, bâtiments, titanium,
+etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes
+graphiques anciennes, un carré gris peut apparaître, en plus
+de l'ombre. Si cela vous semble inesthétique, supprimez cette
+option.
+
+- Marques sur le sol
+Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des
+teintes différentes à certains endroits du terrain. Si cette
+option est déclenchée, il n'est pas possible de montrer les
+zones plates avec le cosmonaute.
+
+- Salissures
+Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux
+bâtiments.
+
+- Ciel
+Avec cette option, le ciel de certaines planètes contient des
+nuages poussés par le vent. Sans cela, le ciel est généralement
+rempli par un simple dégradé de couleurs.
+
+- Rayons du soleil
+Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet
+apparaît.
+
+- Planètes et étoiles
+Sur certaines planètes, vous voyez dans le ciel des planètes
+proches qui bougent lentement.
+
+- Brouillard
+Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales
+qui sont généralement très proches du sol.
+
+- Lumières dynamiques
+Les lumières dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou
+lorsqu'un robot refait le plein d'énergie.
+
+- Quantité de particules (0% à 200%)
+Les particules servent à simuler la poussière, la fumée, les
+éclats, les bulles sous l'eau, etc.
+
+- Profondeur de champ (50% à 200%)
+La profondeur de champ détermine jusqu'où porte votre regard.
+Cette profondeur est de toute façon très différente selon
+l'atmosphère de la planète. Une grande valeur (par exemple
+200%) permet de voir loin, mais nécessite une bonne carte
+graphique 3D.
+
+- Détails des objets (0% à 200%)
+Lorsqu'un objet est au loin, il est représenté avec moins de
+détails. Une grande valeur éloigne la distance à laquelle le
+changement est effectué.
+
+- Nombre d'objets décoratifs (0% à 100%)
+Ce nombre détermine la quantité d'objets décoratifs présents,
+tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc.
+
+
+Options - Jeu
+-------------
+
+- Séquences cinématiques
+Certaines missions commencent ou finissent par un petit film
+montrant l'atterrissage ou le décollage du vaisseau. La touche
+Esc permet toujours de stopper ces séquences. Si cette option
+est supprimée, ces films sont complètement sautés.
+
+- Défilement dans les bords
+Lorsque la caméra est derrière le cosmonaute ou derrière un
+robot, une rotation est effectuée si la souris s'approche du
+bord de l'écran.
+
+- Inversion souris X
+Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord
+gauche ou le bord droite de l'écran.
+
+- Inversion souris Y
+Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord
+supérieur ou le bord inférieur de l'écran, dans l'éditeur de
+programmes.
+
+- Secousses lors d'explosions
+Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage
+brusque, la caméra subit un choc qui se manifeste par une
+secousse plus on moins prononcée. Supprimez cette option pour
+que la caméra soit toujours parfaitement stable.
+
+- Retour animé
+Indique comment la situation est réinitialisée dans les exercices
+de programmation et dans les défis.
+
+- Bulles d'aide
+Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque
+la souris s'arrête sur un bouton ou un objet.
+
+- Reflets sur les boutons
+Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton.
+
+- Particules dans l'interface
+Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les écrans
+d'interface.
+
+- Souris ombrée
+La souris ombrée est gérée par COLOBOT. La souris normale est
+dessinée par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode
+"plein écran", la souris est forcément normale.
+
+- Indentation automatique
+L'indentation déplace automatiquement le curseur vers la droite
+lors de l'édition d'un programme, en fonction des accolades
+{ et }.
+
+- Grande indentation
+Une grande indentation décale vers la droite d'une distance
+égale à 4 espaces. Sinon, le décalage est de 2 espaces.
+
+
+Options - Commandes
+-------------------
+
+- Flèches gauche, droite, haut et bas
+Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un
+robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots
+ne peuvent pas être déplacés ainsi.
+
+- Shirt et Ctrl
+Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant.
+Sur certaines planètes, le vol est impossible.
+
+- Entrée
+Cette touche effectue l'action principale du robot sélectionné,
+qui correspond au bouton avec un cadre rouge.
+
+- Espace
+Change le point de vue de la caméra. Pour la plupart des robots,
+la caméra passe alternativement d'une vue arrière à une vue
+intérieure.
+
+- . (pavé numérique)
+Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier
+message affiché en haut de l'écran. Si plusieurs messages sont
+affichés, une nouvelle pression montre le message précédent,
+chronologiquement parlant. Esc enlève la pause et le jeu reprend
+son cours.
+
+- Tab
+Sélectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites icônes
+tout en haut de l'écran.
+
+- Home
+Sélectionne toujours rapidement le cosmonaute.
+
+- 0 (pavé numérique)
+Sélectionne le robot ou le bâtiment qui était sélectionné
+précédemment.
+
+- + et - (pavé numérique)
+Approche ou éloigne la caméra de l'objet sélectionné.
+
+- F1
+Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice à l'aide
+du SatCom.
+
+- F2
+Affiche le glossaire sur la programmation à l'aide du SatCom.
+
+- F3
+Pendant l'édition d'un programme, cette touche affiche des
+informations complémentaires sur l'instruction en cours de
+frappe.
+
+- F4, F5 et F6
+Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond à la
+touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent être utilisés
+avec prudence, car les ennemis vont également plus vite !
+
+- Esc
+Quitte la mission en cours.
+
+
+Options - Son
+-------------
+
+- Bruitages
+Les bruitages sont générés par l'action en cours. Il s'agit de
+bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc.
+
+- Fond sonore
+Le fond sonore dépend de la planète. Il donne une ambiance
+générale, indépendamment de l'action en cours. Chaque fond
+sonore correspond à une piste audio sur le CD. Dans les
+exercices, les défis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de
+fond sonore.
+
+- Bruitages 3D
+Certaines cartes son permettent de localiser un son dans
+l'espace à l'aide de 4 haut-parleurs. Le réalisme est alors
+superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est
+grisé.
+
+
+Créér des exercices
+-------------------
+
+Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ :
+
+ \scene\trainxyy.txt -> exercices
+ \scene\defixyy.txt -> défis
+ \scene\scenexyy.txt -> missions
+ \scene\freexyy.txt -> jeux libres
+
+Le numéro de 3 chiffres est composé de :
+
+ x -> numéro du chapitre (1..9)
+ yy -> rang dans le chapitre (01..99)
+
+Par exemple, train102.txt est le deuxième exercice du premier
+chapitre.
+Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de
+la description du chapitre.
+Les fichiers doivent avoir des numéros sucessifs. Supposons par
+exemple que les fichiers suivants existent :
+
+ train600.txt
+ train601.txt
+ train602.txt
+ train605.txt
+
+Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les
+numéros 01 et 02. Le numéro 05 n'apparaît pas dans la liste,
+car il manque les numéros 03 et 04.
+
+Description
+-----------
+
+Un fichier de description d'exercice détermine le relief du
+terrain, les textures utilisées, la position initiale des
+différents robots, matières premières, plantes, etc.
+
+
+
+Couleur
+-------
+
+Les couleurs sont spécifiées à l'aide de 4 composantes
+rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre
+0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est généralement
+nulle. Par exemple :
+
+ color=175;209;215;0 // bleu-sable
+
+
+
+
+Title.E text="Power Cell 1"
+Nom court de l'exercice, tel qu'il apparaît dans la liste de
+gauche.
+
+Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter."
+Résumé de l'exercice, tel qu'il apparaît en dessous des deux
+listes.
+
+ScriptName.E text="Spider2"
+Nom par défaut donné à un nouveau programme créé.
+
+Instructions name="tcell1.txt"
+Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice,
+qui seront affichées dans le SatCom.
+Le fichier ttit1.txt doit être placé dans le dossier help\.
+
+HelpFile name="cbot.txt"
+Non du fichier qui contient les instructions sur la program-
+mation, affichées lorsque l'on presse sur F2.
+Le fichier cbot.txt doit être placé dans le dossier help\.
+Normalement, tous les exercices font référence aux mêmes
+instructions générales contenues dans cbot.txt.
+
+EndingFile win=2 lost=0
+Scène à utiliser lorsque l'exercice est réussi ou raté.
+win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt.
+lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt.
+
+Audio track=0
+Numéro de la piste audio du CD à jouer pendant l'exercice.
+Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le
+numéro de piste 0. Si nécessaire, il est possible de donner
+les numéros suivants :
+ 2: Terre
+ 3: Tropica
+ 4: Crystalium
+ 5: Saari
+ 6: Volcano
+ 7: Centaury
+ 8: Orphéon
+ 9: Terranova
+
+AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20
+Couleur ambiante utilisée lorsqu'on est à l'air libre ou
+sous l'eau.
+
+FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0
+Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin.
+
+VehicleColor color=175;209;215;0
+Couleur des robots et des bâtiments.
+
+DeepView air=100.00 water=25.00
+Distance en mètres jusqu'où porte la vue. Au delà de cette
+distance, plus rien n'est affiché.
+
+FogStart air=0.1 water=0.1
+Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView)
+et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du
+brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur
+de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de
+vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un
+brouillard très peu dense.
+
+Par exemple :
+ DeepView air=100.00
+ FogStart air=0.2
+
+Distances à partir de l'observateur :
+0 à 20 mètres -> affichage normal
+20 à 100 mètres -> affichage de plus en plus brouillardeux
+100 mètres et plus -> plus rien n'est affiché
+
+SecondTexture rank=3
+Texture utilisée pour salir les robots et les bâtiments. Vous
+pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8.
+
+Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0
+Couleurs du fond d'écran, si aucune texture n'est utilisée.
+Un dégradé de couleur passe de "up" tout en haut de l'écran
+progressivement jusqu'à "down" en milieu d'écran. La moitié
+inférieure de l'écran prend la couleur unie "down". Cette
+moitié inférieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il
+y a toujours une partie de terrain qui la recouvre.
+
+FrontsizeName image="lens5.tga"
+Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de
+"lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation.
+
+
+TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0
+Le relief du terrain est décrit dans une image BMP à 256
+niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels.
+La couleur blanche correspond à l'altitude la plus basse.
+La couleur noire correspond à l'altitude la plus haute.
+Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256
+niveaux permettent de s'élever de 64 mètres. Une différence
+d'intensité de gris de 1 correspond donc à une différence
+d'altitude de 0.25 mètres.
+
+La coordonnée du pixel central 80;80 de l'image correspond
+à la coordonnée 0;0 dans CoLoBoT.
+La coordonnée 0;0 du pixel en haut à gauche dans l'image
+correspond au point à l'extrème nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT.
+Un pixel dans l'image correspond à un carré au sol de 5x5
+mètres dans CoLoBoT.
+
+Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel
+que PaintShop, ou réutiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp
+placés dans le dossier textures\.
+
+TerrainResource image="textures\res00.bmp"
+Cette image détermine la présence des ressources dans le
+sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de
+161 x 161 pixels.
+
+Rouge = 255;0;0 (index=5) -> titanium
+Vert = 0;255;0 (index=30) -> énergie
+Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium
+
+Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignorés.
+
+Généralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au
+bon endroit est de partir de l'image à niveaux de gris du
+relief et de la convertir en 256 couleurs.
+
+TerrainWater level=7.5 ...
+Cette commande contient plusieurs paramètres, dont seul "level"
+nous intéresse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou
+de la lave, par-rapport au niveau zéro qui correspond à la
+couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource).
+L'altitude des robots est par la suite toujours calculée par-
+rapport au niveau de la mer (level). Une altitude négative
+indiquera donc que le robot est sous l'eau.
+
+BeginObject
+Cette commande doit précéder le premier CreateObject.
+
+CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me
+Création d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot,
+d'un bâtiment, d'une matière première, d'une plante, etc.
+
+Pour déterminer la position d'un objet, un bon moyen consiste
+à déplacer le cosmonaute à l'endroit souhaité, puis de taper
+les commandes :
+
+ Ctrl+Pause showstat Entrée
+ Ctrl+Pause showpos Entrée
+
+La partie inférieure de l'écran indique alors les coordonnées
+de l'objet sélectionné, qu'il n'y a plus qu'à reporter dans le
+fichier de description de l'exercice.
+
+La direction est un nombre compris entre 0 et 2.
+ 0.0 -> est
+ 0.5 -> sud
+ 1.0 -> ouest
+ 1.5 -> nord
+Le sens de rotation est donc horaire.
+
+Les différents types possibles pour les objets sont :
+
+Base :
+ type=Me // cosmonaute
+ type=SpaceShip
+
+Robots :
+ type=PracticeBot // robot d'entraînement
+ type=TargetBot // robot cible
+
+ type=WheeledGrabber
+ type=TrackedGrabber
+ type=WingedGrabber
+ type=LeggedGrabber
+
+ type=WheeledShooter
+ type=TrackedShooter
+ type=WingedShooter
+ type=LeggedShooter
+
+ type=WheeledOrgaShooter
+ type=TrackedOrgaShooter
+ type=WingedOrgaShooter
+ type=LeggedOrgaShooter
+
+ type=WheeledSniffer
+ type=TrackedSniffer
+ type=WingedSniffer
+ type=LeggedSniffer
+
+ type=Thumper
+ type=PhazerShooter
+ type=Recycler
+ type=Shielder
+ type=Subber
+
+Bâtiments :
+ type=Derrick
+ type=BotFactory
+ type=PowerStation
+ type=Converter
+ type=RepairCenter
+ type=DefenseTower
+ type=AlienNest
+ type=ResearchCenter
+ type=RadarStation
+ type=ExchangePost
+ type=PowerPlant
+ type=AutoLab
+ type=NuclearPlant
+ type=PowerCaptor
+ type=Vault
+ type=StartArea
+ type=GoalArea
+ type=Target1 // pour l'entraînement au vol
+ type=Target2
+ type=Houston // centre de contrôle
+
+Objets transportables :
+ type=TitaniumOre
+ type=UraniumOre
+ type=Titanium
+ type=PowerCell
+ type=NuclearCell
+ type=OrgaMatter
+ type=BlackBox // boîte noire
+ type=KeyA..D
+ type=TNT // caisse d'explosif
+
+Plantes et décors :
+ type=Greenery0..4 // plante standard basse
+ type=Greenery5..7 // petit trèfle bas
+ type=Greenery10..14 // plante grasse montante
+ type=Greenery15..19 // fougère
+ type=Tree0..3 // arbre haut
+ type=Mushroom1 // champignon inoffensif
+ type=Mushroom2 // champignon corrosif
+ type=MegaStalk0..5 // plante étrange
+
+ type=Quartz0..3 // quartz petit..grand
+ type=Barrier0 // barrière courte
+ type=Barrier1 // barrière longue
+ type=ApolloLEM // sur la lune uniquement :
+ type=ApolloJeep
+ type=ApolloFlag
+ type=ApolloModule
+ type=ApolloAntenna
+
+Epaves de robots recyclables :
+ type=WreckBotw1..2 // robot à roues
+ type=WreckBott1..2 // robot à petites chenilles
+ type=WreckBotr1..2 // robot à grosses chenilles
+
+Bâtiments en ruine :
+ type=RuinBotFactory
+ type=RuinDoor // porte de convertisseur
+ type=RuinSupport // support de radar
+ type=RuinRadar // socle de radar
+ type=RuinConvert
+ type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial
+ type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial
+
+Ennemis :
+ type=AlienQueen
+ type=AlienEgg
+ type=AlienAnt
+ type=AlienSpider
+ type=AlienWasp
+ type=AlienWorm
+
+Indicateurs :
+ type=PowerSpot // indique la présence d'énergie en sous-sol
+ type=TitaniumSpot // indique la présence de titanium en sous-sol
+ type=UraniumSpot // indique la présence d'uranium en sous-sol
+ type=KeyA..DSpot // indique la présence de clé en sous-sol
+ type=WayPoint // croix pour les exercices
+ type=BlueFlag
+ type=RedFlag
+ type=GreenFlag
+ type=YellowFlag
+ type=VioletFlag
+
+Divers :
+ type=Mine // bombe fixe à éviter
+ type=Portico // portique géant (sur la terre)
+ type=Bag // sac de survie
+ type=Home // petite maison sympa (sur terranova)
+ type=Tech // technicien de Houston
+ type=Firework // feu d'artifice
+
+La commande CreateObject peut contenir des paramètres
+supplémentaires :
+
+CreateObject ... script1="ttit1.txt"
+Nom du programme CBOT à charger à la position 1 dans le robot
+ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'à 10 programmes
+en utilisant les commandes script1 à script10.
+Les fichiers .txt des programmes doivent être placés dans le
+dossier script\.
+
+CreateObject ... run=1
+Numéro du programme à exécuter directement lorsque l'exercice
+démarre. Cela peut être utile, par exemple, pour un robot
+TargetBot que l'élève devra suivre.
+Si plusieurs programmes sont chargés (avec script1, script2,
+etc.), un seul pourra être exécuté, bien entendu.
+
+EnableResearch type=WINGER
+Liste des recherches déjà effectuées.
+
+DoneResearch type=WINGER
+Liste des recherches qu'il est autorisé de faire, en construisant
+un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab).
+
+
+ TRACKER Robots Tracked*
+ WINGER Robots Winged*
+ THUMPER Robots Thumper
+ SHOOTER Robots *Shooter
+ TOWER Bâtiment DefenseTower
+ PHAZER Robots PhazerShooter
+ SHIELDER Robots Shielder
+ ATOMIC Bâtiment NuclearPlant
+
+ iPAW Robots Legged*
+ iGUN Robots *OrgaShooter
+
+ RECYCLER Robots recycleurs
+ SUBBER Robots Subber
+ SNIFFER Robots *Sniffer
+
+
+EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0
+EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0
+EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1
+Critères pour déterminer à quel moment l'exercice est terminé.
+
+
+
+
+Dossiers et réseau
+------------------
+
+Dans une utilisation en réseau, COLOBOT doit être installé
+sur chaque machine individuellement. Après cette opération,
+les exercices et les missions sont chargés localement,
+généralement dans le dossier :
+
+ C:\Program Files\Colobot\scene\
+
+Si vous avez créé des exercices spécifiques, il peut être
+utile de les charger à partir d'un dossier central commun à
+tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier
+
+ C:\Program Files\Colobot\colobot.ini
+
+sur chaque machine. La section suivante permet de donner le
+chemin d'accès :
+
+ [Directory]
+ scene=scene
+
+Ici, il s'agit d'un chemin d'accès relatif. Vous pouvez par
+exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur :
+
+ [Directory]
+ scene=\\Serveur\c\colobot\scene\
+
+De la même façon, vous pouvez changer le dossier dans lequel
+sont placés les programmes lorsque vous utilisez la commande
+ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'éditeur de
+programmes :
+
+ [Directory]
+ public=program
+
+En donnant un chemin d'accès commun à tous les ordinateurs, il
+sera possible d'échanger des programmes :
+
+ [Directory]
+ public=\\Serveur\c\colobot\program\
+
+
+
+Réglages
+--------
+
+Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer
+sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider
+avec la touche Entrée :
+
+ Ctrl+Pause showstat Entrée
+
+La partie supérieure de l'écran affiche alors, par exemple :
+
+ 32.46 fps T=11558 (640x480x16)
+
+Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde
+(fps = frame per second).
+Le deuxième chiffre indique le nombre de triangles affiché dans
+la scène.
+Les 3 derniers chiffres entre parenthèses sont la résolution
+(largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs.
+
+Tous les réglages sont mémorisés dans le fichier colobot.ini,
+présent dans le dossier principal où COLOBOT a été installé.
+Ce fichier peut être modifié (avec prudence et après en avoir
+fait une copie) avec un éditeur de texte, comme par exemple le
+bloc-notes de Windows.
+
+
+Problèmes
+---------
+
+Pour résoudre certains problèmes, il est possible de modifier
+le fichier colobot.ini avec un éditeur de texte (par exemple
+avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles
+lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes.
+Attention à ne pas insérer d'espace. Il faut quitter COLOBOT
+avant de modifier le fichier.
+
+Si la végétation s'affiche mal, ou même pas du tout, vous
+avez peut-être mis à zéro le nombre d'objets décoratifs dans
+les options. Pour remettre 100% :
+ [Setup]
+ GadgetQuantity=1.00
+Si la végétation ne s'affiche toujours pas, essayez :
+ [Engine]
+ AlphaMode=0
+ou
+ [Engine]
+ AlphaMode=2
+
+Si un carré apparaît autour des ombres, essayez :
+ [Engine]
+ WhiteSrcBlend=9
+ WhiteDestBlend=6
+ou
+ [Engine]
+ WhiteSrcBlend=6
+ WhiteDestBlend=3
+Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres :
+ [Engine]
+ WhiteSrcBlend=0
+ WhiteDestBlend=0
+ [Setup]
+ GroundShadow=0
+
+Lorsque un objet s'interpose entre l'objet sélectionné et la
+caméra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez
+transparent, essayez :
+ [Engine]
+ StateColor=0
+ou
+ [Engine]
+ StateColor=1
+
+
+Equipe de développement
+-----------------------
+
+- Daniel Roux
+- Denis Dumoulin
+- Otto Kölbl
+- Michael Walz
+- Didier Gertsch
+
+Beta testeurs
+-------------
+
+- Adrien Roux
+- Didier Raboud
+- Nicolas Beuchat
+- Joël Roux
+- Michael Jubin
+- Daniel Sauthier
+- Nicolas Stubi
+- Patrick Thévoz
+
+Copyright
+---------
+
+La photo de la nébuleuse NGC3603 servant de fond pour la planète
+Orphéon a été prise avec le télescope spatial Hubble. Elle est
+utilisée avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner
+(JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Université de Washington), You-Hua Chu
+(Université d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA.
+
+Le son de tonnerre de la planète Orphéon est utilisé avec
+l'autorisation limitée de CREATIVE moyennant la mention :
+Material from products are used by limited permission from CREATIVE.
+
+Développeur
+-----------
+
+EPSITEC SA
+Mouette 5
+CH-1092 Belmont
+
+colobot@epsitec.ch
+www.colobot.com
+
+Editeur de la version française
+-------------------------------
+
+ALSYD
+43, Ch. du vieux Chêne
+F-38240 Meylan
+
+www.alsyd.com