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authorProgramerus <alcadeias95@gmail.com>2012-04-11 17:04:01 +0300
committerProgramerus <alcadeias95@gmail.com>2012-04-11 17:04:01 +0300
commitecd78ea715d084ce855e597ff72cf42d48b0e7ed (patch)
treeb38f8a245c790a0a42242fb32bd7f58e153a264e /src/terrain.cpp
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-rw-r--r--src/terrain.cpp201
1 files changed, 99 insertions, 102 deletions
diff --git a/src/terrain.cpp b/src/terrain.cpp
index 12c5603..be22092 100644
--- a/src/terrain.cpp
+++ b/src/terrain.cpp
@@ -12,7 +12,9 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// terrain.cpp
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+
+// terrain.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -38,7 +40,7 @@
-// Constructeur du terrain.
+// Constructor of the terrain.
CTerrain::CTerrain(CInstanceManager* iMan)
{
@@ -74,7 +76,7 @@ CTerrain::CTerrain(CInstanceManager* iMan)
FlushFlyingLimit();
}
-// Destructeur du terrain.
+// Destructor of the terrain.
CTerrain::~CTerrain()
{
@@ -85,16 +87,16 @@ CTerrain::~CTerrain()
}
-// Génère un nouveau terrain plat.
-// Le terrain est composé de mosaïques, elles-mêmes composées
-// de briques. Chaque brique est composée de 2 triangles.
-// mosaic: nombre de mosaïques selon les axes X et Z
-// brick: nombre de briques (puissance de 2)
-// size: taille d'une brique selon les axes X et Z
-// vision: vision avant un changement de résolution
-// scaleMapping: échelle pour mapper les textures
+// Generates a new flat terrain.
+// The terrain is composed of mosaics, themselves composed of bricks.
+// Each brick is composed of two triangles.
+// mosaic: number of mosaics along the axes X and Z
+// brick: number of bricks (power of 2)
+// size: size of a brick along the axes X and Z
+// vision: vision before a change of resolution
+// scaleMapping: scale textures for mapping
//
-// ^ z
+// ^ z
// | <---> brick*size
// +---+---+---+---+
// | | | |_|_| mosaic = 4
@@ -105,11 +107,11 @@ CTerrain::~CTerrain()
// +---+---o---+---+---> x
// | | | | |
// | | | | |
-// +---+---+---+---+ Le terrain est ici
-// | | | | | vu de dessus.
+// +---+---+---+---+
+// | | | | | The land is viewed from above here.
// | | | | |
// +---+---+---+---+
-// <---------------> mosaic*brick*size
+// <---------------> mosaic*brick*size
BOOL CTerrain::Generate(int mosaic, int brickP2, float size, float vision,
int depth, float hardness)
@@ -167,7 +169,7 @@ float CTerrain::RetScaleRelief()
}
-// Initialise les noms des textures à utiliser pour le terrain.
+// Initializes the names of textures to use for the land.
BOOL CTerrain::InitTextures(char* baseName, int* table, int dx, int dy)
{
@@ -177,15 +179,15 @@ BOOL CTerrain::InitTextures(char* baseName, int* table, int dx, int dy)
m_bLevelText = FALSE;
strcpy(m_texBaseName, baseName);
- p = strchr(m_texBaseName, '.'); // p <- ^début de l'extension
+ p = strchr(m_texBaseName, '.'); // p <- ^beginning of the extension
if ( p == 0 )
{
strcpy(m_texBaseExt, ".tga");
}
else
{
- strcpy(m_texBaseExt, p); // m_texBaseExt <- ".tga" ou ".bmp"
- *p = 0; // m_texBaseName <- nom sans extension
+ strcpy(m_texBaseExt, p); // m_texBaseExt <- ".tga" or ".bmp"
+ *p = 0; // m_texBaseName <- name without extension
}
for ( y=0 ; y<m_mosaic*m_subdivMapping ; y++ )
@@ -199,7 +201,7 @@ BOOL CTerrain::InitTextures(char* baseName, int* table, int dx, int dy)
}
-// Vide les niveaux.
+// Empties level.
void CTerrain::LevelFlush()
{
@@ -209,7 +211,7 @@ void CTerrain::LevelFlush()
LevelCloseTable();
}
-// Initialise les noms des textures à utiliser pour le terrain.
+// Initializes the names of textures to use for the land.
BOOL CTerrain::LevelMaterial(int id, char* baseName, float u, float v,
int up, int right, int down, int left,
@@ -224,7 +226,7 @@ BOOL CTerrain::LevelMaterial(int id, char* baseName, float u, float v,
if ( id == 0 )
{
- id = m_levelID++; // met un id interne standard
+ id = m_levelID++; // puts an ID internal standard
}
strcpy(m_levelMat[i].texName, baseName);
@@ -250,17 +252,15 @@ BOOL CTerrain::LevelMaterial(int id, char* baseName, float u, float v,
}
-// Charge le relief dans un fichier BMP.
-// La taille de l'image doit être de dimension dx et dy,
-// avec dx=dy=(mosaic*brick)+1.
-// L'image doit avoir 8 bits/pixels, 256 couleurs avec
-// une palette standard.
+// Load relief from a BMP file.
+// The size of the image must be dimension dx and dy with dx=dy=(mosaic*brick)+1.
+// The image must be 8 bits/pixel, 256 colors with a standard pallet.
-// Conversion coordonnée image (x;y) -> world (x;-;z) :
+// Converts coordinated image (x;y) -> world (x;-;z) :
// Wx = 5*Ix-400
// Wz = -(5*Iy-400)
-// Conversion coordonnée world (x;-;z) -> image (x;y) :
+// Converts coordinated world (x;-;z) -> image (x;y) :
// Ix = (400+Wx)/5
// Iy = (400-Wz)/5
@@ -273,7 +273,7 @@ BOOL CTerrain::ResFromBMP(const char* filename)
if ( file == NULL ) return FALSE;
size = (m_mosaic*m_brick)+1;
- sizem = ((size+4-1)/4)*4; // taille multiple de 4 supérieur
+ sizem = ((size+4-1)/4)*4; // upper size multiple of 4
if ( m_resources != 0 )
{
@@ -296,7 +296,7 @@ BOOL CTerrain::ResFromBMP(const char* filename)
return TRUE;
}
-// Retourne le type de ressource disponible en sous-sol.
+// Returns the resource type available underground.
TerrainRes CTerrain::RetResource(const D3DVECTOR &p)
{
@@ -311,22 +311,22 @@ TerrainRes CTerrain::RetResource(const D3DVECTOR &p)
y < 0 || y > m_mosaic*m_brick ) return TR_NULL;
size = (m_mosaic*m_brick)+1;
- sizem = ((size+4-1)/4)*4; // taille multiple de 4 supérieur
+ sizem = ((size+4-1)/4)*4; // upper size multiple of 4
ress = m_resources[BMPHEAD+x+sizem*y];
- if ( ress == 5 ) return TR_STONE; // rouge ?
- if ( ress == 35 ) return TR_URANIUM; // jaune ?
- if ( ress == 30 ) return TR_POWER; // vert ?
- if ( ress == 24 ) return TR_KEYa; // ~vert ?
- if ( ress == 25 ) return TR_KEYb; // ~vert ?
- if ( ress == 26 ) return TR_KEYc; // ~vert ?
- if ( ress == 27 ) return TR_KEYd; // ~vert ?
+ if ( ress == 5 ) return TR_STONE; // red?
+ if ( ress == 35 ) return TR_URANIUM; // yellow?
+ if ( ress == 30 ) return TR_POWER; // green?
+ if ( ress == 24 ) return TR_KEYa; // ~green?
+ if ( ress == 25 ) return TR_KEYb; // ~green?
+ if ( ress == 26 ) return TR_KEYc; // ~green?
+ if ( ress == 27 ) return TR_KEYd; // ~green?
return TR_NULL;
}
-// Initialise un relief tout plat.
+// Initializes a completely flat terrain.
void CTerrain::FlushRelief()
{
@@ -334,18 +334,17 @@ void CTerrain::FlushRelief()
m_relief = 0;
}
-// Charge le relief dans un fichier BMP.
-// La taille de l'image doit être de dimension dx et dy,
-// avec dx=dy=(mosaic*brick)+1.
-// L'image doit avoir 8 bits/pixels, 256 niveaux de gris :
-// blanc = sol (y=0)
-// noir = montagne (y=255*scaleRelief)
+// Load relief from a BMP file.
+// The size of the image must be dimension dx and dy with dx=dy=(mosaic*brick)+1.
+// The image must be 8 bits/pixel, 256 gray scale:
+// white = ground (y=0)
+// black = mountain (y=255*scaleRelief)
-// Conversion coordonnée image (x;y) -> world (x;-;z) :
+// Converts coordinated image(x;y) -> world (x;-;z) :
// Wx = 5*Ix-400
// Wz = -(5*Iy-400)
-// Conversion coordonnée world (x;-;z) -> image (x;y) :
+// Converts coordinated world (x;-;z) -> image (x;y) :
// Ix = (400+Wx)/5
// Iy = (400-Wz)/5
@@ -363,7 +362,7 @@ BOOL CTerrain::ReliefFromBMP(const char* filename, float scaleRelief,
if ( file == NULL ) return FALSE;
size = (m_mosaic*m_brick)+1;
- sizem = ((size+4-1)/4)*4; // taille multiple de 4 supérieur
+ sizem = ((size+4-1)/4)*4; // upper size multiple of 4
buffer = (unsigned char*)malloc(BMPHEAD+sizem*size);
fread(buffer, BMPHEAD+sizem*size, 1, file);
@@ -403,7 +402,7 @@ BOOL CTerrain::ReliefFromBMP(const char* filename, float scaleRelief,
return TRUE;
}
-// Ajoute un point d'élévation dans le buffer du relief.
+// Adds a point of elevation in the buffer of relief.
BOOL CTerrain::ReliefAddDot(D3DVECTOR pos, float scaleRelief)
{
@@ -429,7 +428,7 @@ BOOL CTerrain::ReliefAddDot(D3DVECTOR pos, float scaleRelief)
return TRUE;
}
-// Charge le relief dans un fichier DXF.
+// Load relief from a DXF file.
BOOL CTerrain::ReliefFromDXF(const char* filename, float scaleRelief)
{
@@ -514,7 +513,7 @@ BOOL CTerrain::ReliefFromDXF(const char* filename, float scaleRelief)
nbSommet --;
if ( nbSommet >= 0 )
{
- D3DVECTOR p(x,z,y); // permutation de Y et Z !
+ D3DVECTOR p(x,z,y); // permutation of Y and Z!
table[rankSommet++] = p;
bWaitSommetX = TRUE;
}
@@ -564,7 +563,7 @@ BOOL CTerrain::ReliefFromDXF(const char* filename, float scaleRelief)
}
-// Ajuste une position pour qu'elle ne dépasse pas les limites.
+// Adjusts a position so that it does not exceed the boundaries.
void CTerrain::LimitPos(D3DVECTOR &pos)
{
@@ -583,8 +582,7 @@ void CTerrain::LimitPos(D3DVECTOR &pos)
}
-// Ajuste les bords de chaque mosaïque pour être compatible
-// avec toutes les résolutions inférieures.
+// Adjust the edges of each mosaic to be compatible with all lower resolutions.
void CTerrain::AdjustRelief()
{
@@ -648,7 +646,7 @@ void CTerrain::AdjustRelief()
}
-// Calcule un vecteur du terrain.
+// Calculates a vector of the terrain.
D3DVECTOR CTerrain::RetVector(int x, int y)
{
@@ -671,9 +669,8 @@ D3DVECTOR CTerrain::RetVector(int x, int y)
return p;
}
-// Calcule un vertex du terrain.
-// Calcule une normale adoucie, en tenant compte des 6 triangles
-// adjacents :
+// Calculates a vertex of the terrain.
+// Calculates a normal soft, taking into account the six adjacent triangles:
//
// ^ y
// |
@@ -749,8 +746,8 @@ D3DVERTEX2 CTerrain::RetVertex(int x, int y, int step)
return v;
}
-// Crée tous les objets d'une mosaïque.
-// L'origine d'une mosaïque est son centre.
+// Creates all objects of a mosaic.
+// The origin of mosaic is his center.
//
// ^ z
// |
@@ -790,7 +787,7 @@ BOOL CTerrain::CreateMosaic(int ox, int oy, int step, int objRank,
total = ((brick/step)+1)*2;
size = sizeof(D3DObjLevel6)+sizeof(D3DVERTEX2)*(total-1);
- pixel = 1.0f/256.0f; // 1 pixel de recouvrement (*)
+ pixel = 1.0f/256.0f; // 1 pixel cover (*)
//? dp = 0.5f/512.0f;
dp = 1.0f/512.0f;
@@ -902,7 +899,7 @@ BOOL CTerrain::CreateMosaic(int ox, int oy, int step, int objRank,
p2.tu2 = ((float)(ox%5)*m_brick+xx+0.0f)/(m_brick*5);
p2.tv2 = ((float)(oy%5)*m_brick+yy+1.0f)/(m_brick*5);
- // Correction pour 1 pixel de recouvrement (*).
+ // Correction for 1 pixel cover (*).
p1.tu2 = (p1.tu2+pixel)*(1.0f-pixel)/(1.0f+pixel);
p1.tv2 = (p1.tv2+pixel)*(1.0f-pixel)/(1.0f+pixel);
p2.tu2 = (p2.tu2+pixel)*(1.0f-pixel)/(1.0f+pixel);
@@ -925,7 +922,7 @@ BOOL CTerrain::CreateMosaic(int ox, int oy, int step, int objRank,
return TRUE;
}
-// (*) Il y a 1 pixel de recouvrement autour de chacune des 16 surfaces :
+// (*) There is 1 pixel cover around each of the 16 surfaces:
//
// |<--------------256-------------->|
// | |<----------254---------->| |
@@ -934,12 +931,12 @@ BOOL CTerrain::CreateMosaic(int ox, int oy, int step, int objRank,
// | | | |
// 0.0 min max 1.0
//
-// Les coordonnées u-v utilisées pour le texturage sont comprises
+// Les coordonn�es u-v utilis�es pour le texturage sont comprises
// entre min et max (au lieu de 0 et 1). Ceci permet d'exclure les
-// pixels situés dans une marge d'un pixel tout autour de la surface.
+// pixels situ�s dans une marge d'un pixel tout autour de la surface.
-// Cherche un matériaux d'après son identificateur.
+// Cherche un mat�riaux d'apr�s son identificateur.
TerrainMaterial* CTerrain::LevelSearchMat(int id)
{
@@ -956,7 +953,7 @@ TerrainMaterial* CTerrain::LevelSearchMat(int id)
return 0;
}
-// Choix de la texture à utiliser pour un carré donné.
+// Choix de la texture � utiliser pour un carr� donn�.
void CTerrain::LevelTextureName(int x, int y, char *name, FPOINT &uv)
{
@@ -997,7 +994,7 @@ float CTerrain::LevelRetHeight(int x, int y)
return m_relief[x+y*size];
}
-// Décide si un point utilise le matériaux.
+// D�cide si un point utilise le mat�riaux.
BOOL CTerrain::LevelGetDot(int x, int y, float min, float max, float slope)
{
@@ -1045,7 +1042,7 @@ BOOL CTerrain::LevelGetDot(int x, int y, float min, float max, float slope)
return FALSE;
}
-// Cherche si un matériau existe.
+// Cherche si un mat�riau existe.
// Retourne l'index dans m_levelMat ou -1 s'il n'existe pas.
// m_levelMat[i].id donne l'identificateur.
@@ -1064,7 +1061,7 @@ int CTerrain::LevelTestMat(char *mat)
return -1;
}
-// Modifie l'état d'un point et de ses 4 voisins, sans tester si
+// Modifie l'�tat d'un point et de ses 4 voisins, sans tester si
// c'est possible.
void CTerrain::LevelSetDot(int x, int y, int id, char *mat)
@@ -1092,7 +1089,7 @@ void CTerrain::LevelSetDot(int x, int y, int id, char *mat)
m_levelDot[x+y*m_levelDotSize].mat[2] = mat[2];
m_levelDot[x+y*m_levelDotSize].mat[3] = mat[3];
- // Modifie le voisin inférieur.
+ // Modifie le voisin inf�rieur.
if ( (x+0) >= 0 && (x+0) < m_levelDotSize &&
(y-1) >= 0 && (y-1) < m_levelDotSize )
{
@@ -1124,7 +1121,7 @@ void CTerrain::LevelSetDot(int x, int y, int id, char *mat)
}
}
- // Modifie le voisin supérieur.
+ // Modifie le voisin sup�rieur.
if ( (x+0) >= 0 && (x+0) < m_levelDotSize &&
(y+1) >= 0 && (y+1) < m_levelDotSize )
{
@@ -1157,14 +1154,14 @@ void CTerrain::LevelSetDot(int x, int y, int id, char *mat)
}
}
-// Teste si un matériau est possible à un endroit donné, en fonction
+// Teste si un mat�riau est possible � un endroit donn�, en fonction
// de ses 4 voisins. Si oui, met le point.
BOOL CTerrain::LevelIfDot(int x, int y, int id, char *mat)
{
char test[4];
- // Compatible avec voisin inférieur ?
+ // Compatible avec voisin inf�rieur ?
if ( x+0 >= 0 && x+0 < m_levelDotSize &&
y-1 >= 0 && y-1 < m_levelDotSize )
{
@@ -1188,7 +1185,7 @@ BOOL CTerrain::LevelIfDot(int x, int y, int id, char *mat)
if ( LevelTestMat(test) == -1 ) return FALSE;
}
- // Compatible avec voisin supérieur ?
+ // Compatible avec voisin sup�rieur ?
if ( x+0 >= 0 && x+0 < m_levelDotSize &&
y+1 >= 0 && y+1 < m_levelDotSize )
{
@@ -1216,7 +1213,7 @@ BOOL CTerrain::LevelIfDot(int x, int y, int id, char *mat)
return TRUE;
}
-// Modifie l'état d'un point.
+// Modifie l'�tat d'un point.
BOOL CTerrain::LevelPutDot(int x, int y, int id)
{
@@ -1380,7 +1377,7 @@ BOOL CTerrain::LevelPutDot(int x, int y, int id)
return FALSE;
}
-// Initialise tout le terrain avec un matériau.
+// Initialise tout le terrain avec un mat�riau.
BOOL CTerrain::LevelInit(int id)
{
@@ -1403,7 +1400,7 @@ BOOL CTerrain::LevelInit(int id)
return TRUE;
}
-// Génère un niveau dans le terrain.
+// G�n�re un niveau dans le terrain.
BOOL CTerrain::LevelGenerate(int *id, float min, float max,
float slope, float freq,
@@ -1438,7 +1435,7 @@ BOOL CTerrain::LevelGenerate(int *id, float min, float max,
group = m_brick/m_subdivMapping;
- if ( radius > 0.0f && radius < 5.0f ) // juste un carré ?
+ if ( radius > 0.0f && radius < 5.0f ) // juste un carr� ?
{
dim = (m_mosaic*m_brick*m_size)/2.0f;
@@ -1497,7 +1494,7 @@ void CTerrain::LevelOpenTable()
int i, j;
if ( !m_bLevelText ) return;
- if ( m_levelDot != 0 ) return; // déjà alloué
+ if ( m_levelDot != 0 ) return; // d�j� allou�
m_levelDotSize = (m_mosaic*m_brick)/(m_brick/m_subdivMapping)+1;
m_levelDot = (DotLevel*)malloc(m_levelDotSize*m_levelDotSize*sizeof(DotLevel));
@@ -1521,7 +1518,7 @@ void CTerrain::LevelCloseTable()
-// Crée tous les objets pour une maille carrée du terrain.
+// Cr�e tous les objets pour une maille carr�e du terrain.
BOOL CTerrain::CreateSquare(BOOL bMultiRes, int x, int y)
{
@@ -1563,7 +1560,7 @@ BOOL CTerrain::CreateSquare(BOOL bMultiRes, int x, int y)
return TRUE;
}
-// Crée tous les objets du terrain dans le moteur 3D.
+// Cr�e tous les objets du terrain dans le moteur 3D.
BOOL CTerrain::CreateObjects(BOOL bMultiRes)
{
@@ -1664,7 +1661,7 @@ BOOL CTerrain::Terraform(const D3DVECTOR &p1, const D3DVECTOR &p2, float height)
for ( x=pp1.x ; x<=pp2.x ; x++ )
{
m_engine->DeleteObject(m_objRank[x+y*m_mosaic]);
- CreateSquare(m_bMultiText, x, y); // recrée le carré
+ CreateSquare(m_bMultiText, x, y); // recr�e le carr�
}
}
m_engine->Update();
@@ -1686,7 +1683,7 @@ D3DVECTOR CTerrain::RetWind()
}
-// Donne la pente exacte du terrain à un endroit donné.
+// Donne la pente exacte du terrain � un endroit donn�.
float CTerrain::RetFineSlope(const D3DVECTOR &pos)
{
@@ -1696,7 +1693,7 @@ float CTerrain::RetFineSlope(const D3DVECTOR &pos)
return Abs(RotateAngle(Length(n.x, n.z), n.y)-PI/2.0f);
}
-// Donne la pente approximative du terrain à un endroit donné.
+// Donne la pente approximative du terrain � un endroit donn�.
float CTerrain::RetCoarseSlope(const D3DVECTOR &pos)
{
@@ -1724,7 +1721,7 @@ float CTerrain::RetCoarseSlope(const D3DVECTOR &pos)
return atanf((max-min)/m_size);
}
-// Donne le vecteur normal à la position p(x,-,z) du terrain.
+// Donne le vecteur normal � la position p(x,-,z) du terrain.
BOOL CTerrain::GetNormal(D3DVECTOR &n, const D3DVECTOR &p)
{
@@ -1841,7 +1838,7 @@ float CTerrain::RetFloorHeight(const D3DVECTOR &p, BOOL bBrut, BOOL bWater)
return p.y-ps.y;
}
-// Modifie la coordonnée "y" du point "p" pour qu'il repose
+// Modifie la coordonn�e "y" du point "p" pour qu'il repose
// sur le sol du terrain.
BOOL CTerrain::MoveOnFloor(D3DVECTOR &p, BOOL bBrut, BOOL bWater)
@@ -1883,8 +1880,8 @@ BOOL CTerrain::MoveOnFloor(D3DVECTOR &p, BOOL bBrut, BOOL bWater)
return TRUE;
}
-// Modifie une coordonnée pour qu'elle soit sur le terrain.
-// Retourne FALSE si la coordonnée initiale était trop loin.
+// Modifie une coordonn�e pour qu'elle soit sur le terrain.
+// Retourne FALSE si la coordonn�e initiale �tait trop loin.
BOOL CTerrain::ValidPosition(D3DVECTOR &p, float marging)
{
@@ -1922,14 +1919,14 @@ BOOL CTerrain::ValidPosition(D3DVECTOR &p, float marging)
-// Vide la table des élévations.
+// Vide la table des �l�vations.
void CTerrain::FlushBuildingLevel()
{
m_buildingUsed = 0;
}
-// Ajoute une nouvelle élévation pour un batiment.
+// Ajoute une nouvelle �l�vation pour un batiment.
BOOL CTerrain::AddBuildingLevel(D3DVECTOR center, float min, float max,
float height, float factor)
@@ -1963,8 +1960,8 @@ BOOL CTerrain::AddBuildingLevel(D3DVECTOR center, float min, float max,
return TRUE;
}
-// Met à jour l'élévation pour un batiment lorsqu'il a été déplacé
-// en hauteur (suite à un terraformage).
+// Met � jour l'�l�vation pour un batiment lorsqu'il a �t� d�plac�
+// en hauteur (suite � un terraformage).
BOOL CTerrain::UpdateBuildingLevel(D3DVECTOR center)
{
@@ -1983,7 +1980,7 @@ BOOL CTerrain::UpdateBuildingLevel(D3DVECTOR center)
return FALSE;
}
-// Supprime l'élévation pour un batiment lorsqu'il a été détruit.
+// Supprime l'�l�vation pour un batiment lorsqu'il a �t� d�truit.
BOOL CTerrain::DeleteBuildingLevel(D3DVECTOR center)
{
@@ -2006,7 +2003,7 @@ BOOL CTerrain::DeleteBuildingLevel(D3DVECTOR center)
}
// Retourne le facteur d'influence si une position est sur une
-// élévation éventuelle.
+// �l�vation �ventuelle.
float CTerrain::RetBuildingFactor(const D3DVECTOR &p)
{
@@ -2030,7 +2027,7 @@ float CTerrain::RetBuildingFactor(const D3DVECTOR &p)
return 1.0f; // on est sur le sol normnal
}
-// Ajuste une position en fonction d'une élévation éventuelle.
+// Ajuste une position en fonction d'une �l�vation �ventuelle.
void CTerrain::AdjustBuildingLevel(D3DVECTOR &p)
{
@@ -2081,8 +2078,8 @@ void CTerrain::AdjustBuildingLevel(D3DVECTOR &p)
}
-// Retourne la dureté du terrain à un endroit donné.
-// La dureté détermine le bruit (SOUND_STEP et SOUND_BOUM).
+// Retourne la duret� du terrain � un endroit donn�.
+// La duret� d�termine le bruit (SOUND_STEP et SOUND_BOUM).
float CTerrain::RetHardness(const D3DVECTOR &p)
{
@@ -2091,7 +2088,7 @@ float CTerrain::RetHardness(const D3DVECTOR &p)
int x, y, id;
factor = RetBuildingFactor(p);
- if ( factor != 1.0f ) return 1.0f; // sur bâtiment
+ if ( factor != 1.0f ) return 1.0f; // sur b�timent
if ( m_levelDot == 0 ) return m_defHardness;
@@ -2159,7 +2156,7 @@ void CTerrain::GroundFlat(D3DVECTOR pos)
// Calcule le rayon de la plus grande zone platte disponible.
-// Ce calcul n'est pas optimisé !
+// Ce calcul n'est pas optimis� !
float CTerrain::RetFlatZoneRadius(D3DVECTOR center, float max)
{
@@ -2200,7 +2197,7 @@ float CTerrain::RetFlatZoneRadius(D3DVECTOR center, float max)
-// Spécifie la hauteur maximale de vol.
+// Sp�cifie la hauteur maximale de vol.
void CTerrain::SetFlyingMaxHeight(float height)
{