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path: root/src/water.cpp
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authorKrzysztof H <krzys_h@interia.pl>2012-03-19 12:44:39 +0100
committerKrzysztof H <krzys_h@interia.pl>2012-03-19 12:44:39 +0100
commitf7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d (patch)
tree8311c7057b5f861c387ecc8c96cd778abc47c8d8 /src/water.cpp
parent343cb0ce660136ac034e6106c0f151466b751398 (diff)
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Diffstat (limited to 'src/water.cpp')
-rw-r--r--src/water.cpp28
1 files changed, 14 insertions, 14 deletions
diff --git a/src/water.cpp b/src/water.cpp
index 07ecd06..f47a6cc 100644
--- a/src/water.cpp
+++ b/src/water.cpp
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// water.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -148,7 +148,7 @@ BOOL CWater::EventProcess(const Event &event)
return TRUE;
}
-// Fait �voluer l'eau.
+// Fait évoluer l'eau.
BOOL CWater::EventFrame(const Event &event)
{
@@ -165,7 +165,7 @@ BOOL CWater::EventFrame(const Event &event)
return TRUE;
}
-// Fait �voluer les jets de vapeur sur la lave.
+// Fait évoluer les jets de vapeur sur la lave.
void CWater::LavaFrame(float rTime)
{
@@ -242,7 +242,7 @@ void CWater::VaporFlush()
}
}
-// Cr�e un nouveau jet de vapeur.
+// Crée un nouveau jet de vapeur.
BOOL CWater::VaporCreate(ParticuleType type, D3DVECTOR pos, float delay)
{
@@ -278,7 +278,7 @@ BOOL CWater::VaporCreate(ParticuleType type, D3DVECTOR pos, float delay)
return FALSE;
}
-// Fait �voluer un jet de vapeur,
+// Fait évoluer un jet de vapeur,
void CWater::VaporFrame(int i, float rTime)
{
@@ -351,7 +351,7 @@ void CWater::VaporFrame(int i, float rTime)
// Ajuste la position et la normale, pour imiter des reflets
-// sur une �tendue d'eau au repos.
+// sur une étendue d'eau au repos.
void CWater::AdjustLevel(D3DVECTOR &pos, D3DVECTOR &norm,
FPOINT &uv1, FPOINT &uv2)
@@ -396,8 +396,8 @@ void CWater::AdjustLevel(D3DVECTOR &pos, D3DVECTOR &norm,
#endif
}
-// Dessine la surface arri�re de l'eau.
-// Cette surface emp�che de voir le ciel (background) sous l'eau !
+// Dessine la surface arrière de l'eau.
+// Cette surface empèche de voir le ciel (background) sous l'eau !
void CWater::DrawBack()
{
@@ -600,7 +600,7 @@ void CWater::DrawSurf()
}
-// Indique s'il y a de l'eau � une position donn�e.
+// Indique s'il y a de l'eau à une position donnée.
BOOL CWater::RetWater(int x, int y)
{
@@ -628,7 +628,7 @@ BOOL CWater::RetWater(int x, int y)
return FALSE;
}
-// Met � jour les positions par-rapport au terrain.
+// Met à jour les positions par-rapport au terrain.
BOOL CWater::CreateLine(int x, int y, int len)
{
@@ -649,7 +649,7 @@ BOOL CWater::CreateLine(int x, int y, int len)
return ( m_lineUsed < MAXWATERLINE );
}
-// Cr�e toutes les �tendues d'eau.
+// Crée toutes les étendues d'eau.
BOOL CWater::Create(WaterType type1, WaterType type2, const char *filename,
D3DCOLORVALUE diffuse, D3DCOLORVALUE ambient,
@@ -748,7 +748,7 @@ float CWater::RetLevel()
return m_level;
}
-// Retourne le niveau actuel de l'eau pour un objet donn�.
+// Retourne le niveau actuel de l'eau pour un objet donné.
float CWater::RetLevel(CObject* object)
{
@@ -810,7 +810,7 @@ BOOL CWater::RetLava()
}
-// Ajuste l'oeil de la cam�ra, pour ne pas �tre entre deux eaux.
+// Ajuste l'oeil de la caméra, pour ne pas être entre deux eaux.
void CWater::AdjustEye(D3DVECTOR &eye)
{