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path: root/src/motionhuman.cpp
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Diffstat (limited to 'src/motionhuman.cpp')
-rw-r--r--src/motionhuman.cpp120
1 files changed, 60 insertions, 60 deletions
diff --git a/src/motionhuman.cpp b/src/motionhuman.cpp
index d1bbee5..afe9cb9 100644
--- a/src/motionhuman.cpp
+++ b/src/motionhuman.cpp
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// motionhuman.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -46,7 +46,7 @@
#define ADJUST_ANGLE FALSE // TRUE -> ajuste les angles des membres
#define ADJUST_ACTION (3*3*3*3*MH_SPEC+3*3*3*MHS_SATCOM)
-#define START_TIME 1000.0f // d�but du temps relatif
+#define START_TIME 1000.0f // début du temps relatif
@@ -93,7 +93,7 @@ void CMotionHuman::DeleteObject(BOOL bAll)
}
-// D�marre une action.
+// Démarre une action.
Error CMotionHuman::SetAction(int action, float time)
{
@@ -103,7 +103,7 @@ Error CMotionHuman::SetAction(int action, float time)
}
-// Cr�e le cosmonaute pos� sur le sol.
+// Crée le cosmonaute posé sur le sol.
BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
float power)
@@ -150,20 +150,20 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
- // Cr�e la base principale.
+ // Crée la base principale.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEVEHICULE); // c'est un objet mobile
m_object->SetObjectRank(0, rank);
- if ( option == 0 ) // t�te dans casque ?
+ if ( option == 0 ) // tête dans casque ?
{
pModFile->ReadModel("objects\\human1c.mod");
}
- if ( option == 1 ) // t�te � l'air ?
+ if ( option == 1 ) // tête à l'air ?
{
pModFile->ReadModel("objects\\human1h.mod");
}
- if ( option == 2 ) // sans sac � dos ?
+ if ( option == 2 ) // sans sac à dos ?
{
pModFile->ReadModel("objects\\human1v.mod");
}
@@ -172,12 +172,12 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(0, pos);
m_object->SetAngleY(0, angle);
- // Un v�hicule doit avoir obligatoirement une sph�re de
+ // Un véhicule doit avoir obligatoirement une sphère de
// collision avec un centre (0;y;0) (voir GetCrashSphere).
m_object->CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f), 2.0f, SOUND_AIE, 0.20f);
m_object->SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f), 4.0f);
- // Cr�e la t�te.
+ // Crée la tête.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(1, rank);
@@ -185,14 +185,14 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
if ( type == OBJECT_HUMAN )
{
- if ( option == 0 ) // t�te dans casque ?
+ if ( option == 0 ) // tête dans casque ?
{
face = m_main->RetGamerFace();
sprintf(filename, "objects\\human2c%d.mod", face+1);
pModFile->ReadModel(filename);
}
- if ( option == 1 || // t�te � l'air ?
- option == 2 ) // sans sac � dos ?
+ if ( option == 1 || // tête à l'air ?
+ option == 2 ) // sans sac à dos ?
{
face = m_main->RetGamerFace();
sprintf(filename, "objects\\human2h%d.mod", face+1);
@@ -205,13 +205,13 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
}
pModFile->CreateEngineObject(rank);
m_object->SetPosition(1, D3DVECTOR(0.0f, 2.7f, 0.0f));
- if ( option == 1 || // t�te � l'air ?
- option == 2 ) // sans sac � dos ?
+ if ( option == 1 || // tête à l'air ?
+ option == 2 ) // sans sac à dos ?
{
m_object->SetZoom(1, D3DVECTOR(1.0f, 1.05f, 1.0f));
}
- // Cr�e les lunettes.
+ // Crée les lunettes.
glasses = m_main->RetGamerGlasses();
if ( glasses != 0 && type == OBJECT_HUMAN )
{
@@ -224,7 +224,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
pModFile->CreateEngineObject(rank);
}
- // Cr�e le bras droite.
+ // Crée le bras droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(2, rank);
@@ -234,7 +234,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(2, D3DVECTOR(0.0f, 2.3f, -1.2f));
m_object->SetAngle(2, D3DVECTOR(90.0f*PI/180.0f, 90.0f*PI/180.0f, -50.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e l'avant-bras droite.
+ // Crée l'avant-bras droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(3, rank);
@@ -244,7 +244,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(3, D3DVECTOR(1.3f, 0.0f, 0.0f));
m_object->SetAngle(3, D3DVECTOR(0.0f*PI/180.0f, -20.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e la main droite.
+ // Crée la main droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(4, rank);
@@ -253,7 +253,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
pModFile->CreateEngineObject(rank);
m_object->SetPosition(4, D3DVECTOR(1.2f, 0.0f, 0.0f));
- // Cr�e la cuisse droite.
+ // Crée la cuisse droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(5, rank);
@@ -263,7 +263,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(5, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, -0.7f));
m_object->SetAngle(5, D3DVECTOR(10.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f, 5.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e la jambe droite.
+ // Crée la jambe droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(6, rank);
@@ -273,7 +273,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(6, D3DVECTOR(0.0f, -1.5f, 0.0f));
m_object->SetAngle(6, D3DVECTOR(0.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f, -10.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e le pied droite.
+ // Crée le pied droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(7, rank);
@@ -283,7 +283,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(7, D3DVECTOR(0.0f, -1.5f, 0.0f));
m_object->SetAngle(7, D3DVECTOR(-10.0f*PI/180.0f, 5.0f*PI/180.0f, 5.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e le bras gauche.
+ // Crée le bras gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(8, rank);
@@ -294,7 +294,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(8, D3DVECTOR(0.0f, 2.3f, 1.2f));
m_object->SetAngle(8, D3DVECTOR(-90.0f*PI/180.0f, -90.0f*PI/180.0f, -50.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e l'avant-bras gauche.
+ // Crée l'avant-bras gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(9, rank);
@@ -305,7 +305,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(9, D3DVECTOR(1.3f, 0.0f, 0.0f));
m_object->SetAngle(9, D3DVECTOR(0.0f*PI/180.0f, 20.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e la main gauche.
+ // Crée la main gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(10, rank);
@@ -315,7 +315,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
pModFile->CreateEngineObject(rank);
m_object->SetPosition(10, D3DVECTOR(1.2f, 0.0f, 0.0f));
- // Cr�e la cuisse gauche.
+ // Crée la cuisse gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(11, rank);
@@ -326,7 +326,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(11, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.7f));
m_object->SetAngle(11, D3DVECTOR(-10.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f, 5.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e la jambe gauche.
+ // Crée la jambe gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(12, rank);
@@ -337,7 +337,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(12, D3DVECTOR(0.0f, -1.5f, 0.0f));
m_object->SetAngle(12, D3DVECTOR(0.0f*PI/180.0f, 0.0f*PI/180.0f, -10.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e le pied gauche.
+ // Crée le pied gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
m_object->SetObjectRank(13, rank);
@@ -348,8 +348,8 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
m_object->SetPosition(13, D3DVECTOR(0.0f, -1.5f, 0.0f));
m_object->SetAngle(13, D3DVECTOR(10.0f*PI/180.0f, -5.0f*PI/180.0f, 5.0f*PI/180.0f));
- // Cr�e le pistolet.
- if ( option != 2 ) // avec sac � dos ?
+ // Crée le pistolet.
+ if ( option != 2 ) // avec sac à dos ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
@@ -375,7 +375,7 @@ BOOL CMotionHuman::Create(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
-// Cr�e la physique de l'objet.
+// Crée la physique de l'objet.
void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
{
@@ -392,7 +392,7 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
125,115,-45,10,0,50, 0,0,0, // t1: bras/cuisses/-
0,-20,0, -5,0,-15, 0,0,0, // t1: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -5,0,0, 0,0,0, // t1: mains/pieds/-
- // au sol derri�re :
+ // au sol derrière :
25,55,-40, 10,0,-15, 0,0,0, // t2: bras/cuisses/-
30,-50,40, -5,0,-55, 0,0,0, // t2: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -5,0,25, 0,0,0, // t2: mains/pieds/-
@@ -408,7 +408,7 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
15,50,-55, 10,0,50, 0,0,0, // t1: bras/cuisses/-
45,-70,10, -5,0,-15, 0,0,0, // t1: avant-bras/jambes/-
-10,25,0, -5,0,0, 0,0,0, // t1: mains/pieds/-
- // au sol derri�re :
+ // au sol derrière :
15,50,-45, 10,0,-15, 0,0,0, // t2: bras/cuisses/-
45,-70,10, -5,0,-55, 0,0,0, // t2: avant-bras/jambes/-
-10,25,0, -5,0,45, 0,0,0, // t2: mains/pieds/-
@@ -424,7 +424,7 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
90,110,-45, 10,0,0, 0,0,0, // t1: bras/cuisses/-
0,-20,0, -5,5,0, 0,0,0, // t1: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -5,10,0, 0,0,0, // t1: mains/pieds/-
- // au sol derri�re :
+ // au sol derrière :
90,70,-45, 10,0,0, 0,0,0, // t2: bras/cuisses/-
0,-20,10, -5,-5,0, 0,0,0, // t2: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -5,-10,0, 0,0,0, // t2: mains/pieds/-
@@ -516,7 +516,7 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
160,135,-20,10,0,5, 0,0,0, // s1: bras/cuisses/-
10,-60,40, 0,0,-10, 0,0,0, // s1: avant-bras/jambes/-
0,-5,-25, -10,5,5, 0,0,0, // s1: mains/pieds/-
- // porte � terre :
+ // porte à terre :
25,40,-40, 10,0,60, 0,0,0, // s2: bras/cuisses/-
0,-45,0, 0,0,-120, 0,0,0, // s2: avant-bras/jambes/-
0,15,5, -10,0,70, 0,0,0, // s2: mains/pieds/-
@@ -528,11 +528,11 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
-30,15,-5, 10,0,15, 0,0,0, // s4: bras/cuisses/-
0,-15,15, 0,0,-30, 0,0,0, // s4: avant-bras/jambes/-
35,0,-15, -10,0,25, 0,0,0, // s4: mains/pieds/-
- // se rel�ve :
+ // se relève :
15,50,-50, 10,0,5, 0,0,0, // s5: bras/cuisses/-
45,-70,10, 0,0,-10, 0,0,0, // s5: avant-bras/jambes/-
-10,25,0, -10,5,5, 0,0,0, // s5: mains/pieds/-
- // gagn� :
+ // gagné :
90,90,-30, 20,0,5, 0,0,0, // s6: bras/cuisses/-
0,-90,0, -10,0,-10, 0,0,0, // s6: avant-bras/jambes/-
0,25,0, -10,5,5, 0,0,0, // s6: mains/pieds/-
@@ -560,11 +560,11 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
110,100,-25,25,0,10, 0,0,0, // s12: bras/cuisses/-
0,-40,20, 0,0,-25, 0,0,0, // s12: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -10,5,5, 0,0,0, // s12: mains/pieds/-
- // mort noy� :
+ // mort noyé :
110,100,-25,25,0,10, 0,0,0, // s13: bras/cuisses/-
0,-40,20, 0,0,-25, 0,0,0, // s13: avant-bras/jambes/-
0,0,0, -10,5,5, 0,0,0, // s13: mains/pieds/-
- // met/enl�ve drapeau :
+ // met/enlève drapeau :
85,45,-50, 10,0,60, 0,0,0, // s14: bras/cuisses/-
-60,15,65, 0,0,-105, 0,0,0, // s14: avant-bras/jambes/-
0,10,0, -10,0,60, 0,0,0, // s14: mains/pieds/-
@@ -663,7 +663,7 @@ void CMotionHuman::CreatePhysics(ObjectType type)
}
-// Gestion d'un �v�nement.
+// Gestion d'un événement.
BOOL CMotionHuman::EventProcess(const Event &event)
{
@@ -715,7 +715,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventProcess(const Event &event)
}
// Calcule une valeur (radians) proportionnelle comprise
-// entre a et b (degr�s).
+// entre a et b (degrés).
inline float Propf(float a, float b, float p)
{
@@ -727,7 +727,7 @@ inline float Propf(float a, float b, float p)
return aa+p*(bb-aa);
}
-// Gestion d'un �v�nement.
+// Gestion d'un événement.
BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
{
@@ -773,7 +773,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
}
shield = m_object->RetShield();
- shield += event.rTime*(1.0f/120.0f); // r�g�n�ration en 120 secondes
+ shield += event.rTime*(1.0f/120.0f); // régénération en 120 secondes
if ( shield > 1.0f ) shield = 1.0f;
m_object->SetShield(shield);
@@ -866,7 +866,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
m_armTimeSwim += Min(Max(s,a,3.0f),15.0f)*event.rTime*0.05f;
}
- bStop = ( s == 0.0f ); // � l'arr�t ?
+ bStop = ( s == 0.0f ); // à l'arrêt ?
prog = 0.0f;
if ( m_physics->RetLand() ) // au sol ?
@@ -983,7 +983,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
time = 100.0f;
m_armTimeAction = 0.0f;
}
- else if ( m_actionType != -1 ) // action sp�ciale en cours ?
+ else if ( m_actionType != -1 ) // action spéciale en cours ?
{
st = 3*3*3*3*MH_SPEC + 3*3*3*m_actionType + (i%2)*3;
nd = st;
@@ -1088,7 +1088,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
#if 1
if ( i%2 == 1 && // jambe ?
- m_actionType == -1 ) // pas action sp�ciale ?
+ m_actionType == -1 ) // pas action spéciale ?
{
if ( i == 1 ) // jambe droite ?
{
@@ -1153,7 +1153,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
}
#endif
- if ( m_actionType == MHS_DEADw ) // mort noy� ?
+ if ( m_actionType == MHS_DEADw ) // mort noyé ?
{
if ( m_progress < 0.5f )
{
@@ -1229,7 +1229,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
dir.x = (Rand()-0.5f)/8.0f;
dir.z = (Rand()-0.5f)/8.0f;
- dir.y = -0.5f; // l�g�rement plus bas
+ dir.y = -0.5f; // légèrement plus bas
actual = m_object->RetLinVibration();
dir.x = Smooth(actual.x, dir.x, time);
//? dir.y = Smooth(actual.y, dir.y, time);
@@ -1239,7 +1239,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
dir.x = 0.0f;
dir.y = (Rand()-0.5f)/3.0f;
- dir.z = -0.1f; // l�g�rement pench� en avant
+ dir.z = -0.1f; // légèrement penché en avant
actual = m_object->RetInclinaison();
dir.x = Smooth(actual.x, dir.x, time);
dir.y = Smooth(actual.y, dir.y, time);
@@ -1253,7 +1253,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
dir.x = 0.0f;
dir.z = 0.0f;
- dir.y = -1.5f; // l�g�rement plus bas
+ dir.y = -1.5f; // légèrement plus bas
actual = m_object->RetLinVibration();
dir.x = Smooth(actual.x, dir.x, time);
//? dir.y = Smooth(actual.y, dir.y, time);
@@ -1274,7 +1274,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
{
time = event.rTime*m_actionTime*2.0f;
- dir.x = 0.4f; // avance l�g�rement
+ dir.x = 0.4f; // avance légèrement
dir.z = 0.0f;
dir.y = 0.0f;
actual = m_object->RetLinVibration();
@@ -1299,7 +1299,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
dir.x = 0.0f;
dir.z = 0.0f;
- dir.y = -2.0f; // l�g�rement plus bas
+ dir.y = -2.0f; // légèrement plus bas
actual = m_object->RetLinVibration();
dir.x = Smooth(actual.x, dir.x, time);
//? dir.y = Smooth(actual.y, dir.y, time);
@@ -1464,13 +1464,13 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
dir.z = Smooth(actual.z, dir.z, time);
m_object->SetInclinaison(dir);
}
- else if ( m_actionType == MHS_DEADw ) // mort noy� ?
+ else if ( m_actionType == MHS_DEADw ) // mort noyé ?
{
pos = m_object->RetPosition(0);
level = m_water->RetLevel()-0.5f;
if ( pos.y < level )
{
- pos.y += 4.0f*event.rTime; // remonte � la surface
+ pos.y += 4.0f*event.rTime; // remonte à la surface
if ( pos.y > level ) pos.y = level;
m_object->SetPosition(0, pos);
}
@@ -1507,7 +1507,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
else if ( m_actionType == MHS_LOST ) // perdu ?
{
time = m_time;
- if ( time < 10.0f ) time *= time/10.0f; // d�marre lentement
+ if ( time < 10.0f ) time *= time/10.0f; // démarre lentement
dir.x = time*2.0f;
dir.y = sinf(m_time*0.8f)*0.8f;
@@ -1626,7 +1626,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
}
}
- // Gestion de la t�te.
+ // Gestion de la tête.
if ( m_actionType == MHS_TAKE || // prend ?
m_actionType == MHS_FLAG ) // prend ?
{
@@ -1641,7 +1641,7 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
m_object->SetAngleX(1, sinf(m_armTimeAbs*1.1f)*0.1f);
m_object->SetAngleY(1, Smooth(m_object->RetAngleY(1), sinf(m_armTimeAbs*1.3f)*0.2f+rot*0.3f, event.rTime*5.0f));
}
- else if ( m_actionType == MHS_WIN ) // gagn� ?
+ else if ( m_actionType == MHS_WIN ) // gagné ?
{
float factor = 0.6f+(sinf(m_armTimeAbs*0.5f)*0.40f);
m_object->SetAngleZ(1, sinf(m_armTimeAbs*5.0f)*0.20f*factor);
@@ -1684,12 +1684,12 @@ BOOL CMotionHuman::EventFrame(const Event &event)
if ( m_object->RetFret() == 0 )
{
if ( speed > 0.0f ) synchro = 0.21f; // synchro en avant
- else synchro = 0.29f; // synchro en arri�re
+ else synchro = 0.29f; // synchro en arrière
}
else
{
if ( speed > 0.0f ) synchro = 0.15f; // synchro en avant
- else synchro = 0.35f; // synchro en arri�re
+ else synchro = 0.35f; // synchro en arrière
}
time = rTime[1]+synchro;