summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/object.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/object.cpp')
-rw-r--r--src/object.cpp388
1 files changed, 194 insertions, 194 deletions
diff --git a/src/object.cpp b/src/object.cpp
index 6c73dc2..97ee8b2 100644
--- a/src/object.cpp
+++ b/src/object.cpp
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// object.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -87,9 +87,9 @@
-#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> ajuste la cam�ra ONBOARD
+#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> ajuste la caméra ONBOARD
#define ADJUST_ARM FALSE // TRUE -> ajuste le bras manipulateur
-#define VIRUS_DELAY 60.0f // dur�e d'infection d'un virus
+#define VIRUS_DELAY 60.0f // durée d'infection d'un virus
#define LOSS_SHIELD 0.24f // perte du bouclier par coup
#define LOSS_SHIELD_H 0.10f // perte du bouclier pour l'homme
#define LOSS_SHIELD_M 0.02f // perte du bouclier pour la pondeuse
@@ -109,7 +109,7 @@ static float debug_arm3 = 0.0f;
-// Met � jour la classe Object.
+// Met à jour la classe Object.
void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
{
@@ -127,12 +127,12 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
physics = object->RetPhysics();
- // Met � jour le type de l'objet.
+ // Met à jour le type de l'objet.
pVar = botThis->GivItemList(); // "category"
type = object->RetType();
pVar->SetValInt(type, object->RetName());
- // Met � jour la position de l'objet.
+ // Met à jour la position de l'objet.
pVar = pVar->GivNext(); // "position"
if ( object->RetTruck() == 0 )
{
@@ -145,7 +145,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pSub = pSub->GivNext(); // "z"
pSub->SetValFloat(pos.y/g_unit);
}
- else // objet transport� ?
+ else // objet transporté ?
{
pSub = pVar->GivItemList(); // "x"
pSub->SetInit(IS_NAN);
@@ -155,7 +155,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pSub->SetInit(IS_NAN);
}
- // Met � jour l'angle.
+ // Met à jour l'angle.
pos = object->RetAngle(0);
pos += object->RetInclinaison();
pVar = pVar->GivNext(); // "orientation"
@@ -165,45 +165,45 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user)
pVar = pVar->GivNext(); // "roll"
pVar->SetValFloat(pos.x*180.0f/PI);
- // Met � jour le niveau d'�nergie de l'objet.
+ // Met à jour le niveau d'énergie de l'objet.
pVar = pVar->GivNext(); // "energyLevel"
value = object->RetEnergy();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met � jour le niveau du bouclier de l'objet.
+ // Met à jour le niveau du bouclier de l'objet.
pVar = pVar->GivNext(); // "shieldLevel"
value = object->RetShield();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met � jour la temp�rature du bouclier.
+ // Met à jour la température du bouclier.
pVar = pVar->GivNext(); // "temperature"
if ( physics == 0 ) value = 0.0f;
else value = 1.0f-physics->RetReactorRange();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met � jour la hauteur au-dessus du sol.
+ // Met à jour la hauteur au-dessus du sol.
pVar = pVar->GivNext(); // "altitude"
if ( physics == 0 ) value = 0.0f;
else value = physics->RetFloorHeight();
pVar->SetValFloat(value/g_unit);
- // Met � jour le temps de l'objet.
+ // Met à jour le temps de l'objet.
pVar = pVar->GivNext(); // "lifeTime"
value = object->RetAbsTime();
pVar->SetValFloat(value);
- // Met � jour la mati�re de l'objet.
+ // Met à jour la matière de l'objet.
pVar = pVar->GivNext(); // "material"
iValue = object->RetMaterial();
pVar->SetValInt(iValue);
- // Met � jour le type de la pile.
+ // Met à jour le type de la pile.
pVar = pVar->GivNext(); // "energyCell"
power = object->RetPower();
if ( power == 0 ) pVar->SetPointer(0);
else pVar->SetPointer(power->RetBotVar());
- // Met � jour le type de l'objet transport�.
+ // Met à jour le type de l'objet transporté.
pVar = pVar->GivNext(); // "load"
fret = object->RetFret();
if ( fret == 0 ) pVar->SetPointer(0);
@@ -368,7 +368,7 @@ CObject::~CObject()
// Supprime un objet.
// Si bAll=TRUE, on n'arrange rien, car tous les objets de la
-// sc�ne sont d�truits rapidement !
+// scène sont détruits rapidement !
void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
{
@@ -454,7 +454,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
}
}
- m_type = OBJECT_NULL; // objet invalide jusqu'� destruction compl�te
+ m_type = OBJECT_NULL; // objet invalide jusqu'à destruction complète
if ( m_partiReactor != -1 )
{
@@ -518,7 +518,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll)
if ( !bAll ) m_main->CreateShortcuts();
}
-// Simplifie un objet (on lui �te le cerveau, entre autres).
+// Simplifie un objet (on lui ôte le cerveau, entre autres).
void CObject::Simplify()
{
@@ -560,9 +560,9 @@ void CObject::Simplify()
}
-// Fait exploser un objet, lorsqu'il est touch� par un projectile.
-// Si FALSE est retourn�, l'objet n'est pas encore foutu.
-// Si TRUE est retourn�, l'objet est d�truit.
+// Fait exploser un objet, lorsqu'il est touché par un projectile.
+// Si FALSE est retourné, l'objet n'est pas encore foutu.
+// Si TRUE est retourné, l'objet est détruit.
BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
{
@@ -584,7 +584,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
m_type == OBJECT_SCRAP4 ||
m_type == OBJECT_SCRAP5 ||
m_type == OBJECT_BULLET ||
- m_type == OBJECT_EGG ) // objet qui ne br�le pas ?
+ m_type == OBJECT_EGG ) // objet qui ne brûle pas ?
{
type = EXPLO_BOUM;
force = 1.0f;
@@ -658,9 +658,9 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
}
}
}
- else // compl�tement mort ?
+ else // complètement mort ?
{
- if ( type == EXPLO_BURN ) // br�le ?
+ if ( type == EXPLO_BURN ) // brûle ?
{
if ( m_type == OBJECT_MOTHER ||
m_type == OBJECT_ANT ||
@@ -767,7 +767,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
if ( RetSelect() )
{
- SetSelect(FALSE); // d�s�lectionne l'objet
+ SetSelect(FALSE); // désélectionne l'objet
m_camera->SetType(CAMERA_EXPLO);
m_main->DeselectAll();
}
@@ -798,7 +798,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay)
// (*) Si un robot ou le cosmonaute meurt, l'objet doit continuer
// d'exister, pour que les programmes des fourmis continuent
-// de fonctionner comme si de rien �tait !
+// de fonctionner comme si de rien était !
// Initialise une nouvelle partie.
@@ -827,7 +827,7 @@ void CObject::InitPart(int part)
m_objectPart[part].masterParti = -1;
}
-// Cr�e une nouvelle partie, et retourne son num�ro.
+// Crée une nouvelle partie, et retourne son numéro.
// Retourne -1 en cas d'erreur.
int CObject::CreatePart()
@@ -877,11 +877,11 @@ void CObject::UpdateTotalPart()
}
-// Sp�cifie le num�ro de l'objet d'une partie.
+// Spécifie le numéro de l'objet d'une partie.
void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank)
{
- if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // objet pas cr�� ?
+ if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // objet pas créé ?
{
InitPart(part);
UpdateTotalPart();
@@ -889,7 +889,7 @@ void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank)
m_objectPart[part].object = objRank;
}
-// Retourne le num�ro d'une partie.
+// Retourne le numéro d'une partie.
int CObject::RetObjectRank(int part)
{
@@ -897,8 +897,8 @@ int CObject::RetObjectRank(int part)
return m_objectPart[part].object;
}
-// Sp�cifie quel est le parent d'ue partie.
-// Rappel: la partie 0 est toujours le p�re de tous et donc la
+// Spécifie quel est le parent d'ue partie.
+// Rappel: la partie 0 est toujours le père de tous et donc la
// partie principale (par exemple le chassis d'une voiture).
void CObject::SetObjectParent(int part, int parent)
@@ -907,7 +907,7 @@ void CObject::SetObjectParent(int part, int parent)
}
-// Sp�cifie le type de l'objet.
+// Spécifie le type de l'objet.
void CObject::SetType(ObjectType type)
{
@@ -916,7 +916,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type)
if ( m_type == OBJECT_MOBILErs )
{
- m_param = 1.0f; // bouclier au maximum par d�faut
+ m_param = 1.0f; // bouclier au maximum par défaut
}
if ( m_type == OBJECT_ATOMIC )
@@ -936,7 +936,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type)
m_type == OBJECT_MOBILEti ||
m_type == OBJECT_MOBILEfi ||
m_type == OBJECT_MOBILEii ||
- m_type == OBJECT_MOBILErc ) // v�hicule canon ?
+ m_type == OBJECT_MOBILErc ) // véhicule canon ?
{
m_cameraType = CAMERA_ONBOARD;
}
@@ -953,7 +953,7 @@ char* CObject::RetName()
}
-// Choix de l'option � utiliser.
+// Choix de l'option à utiliser.
void CObject::SetOption(int option)
{
@@ -984,7 +984,7 @@ int CObject::RetID()
}
-// Sauve tous les param�tres de l'objet.
+// Sauve tous les paramètres de l'objet.
BOOL CObject::Write(char *line)
{
@@ -1128,7 +1128,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line)
strcat(line, name);
}
- // Met les param�tres de la ligne de commande.
+ // Met les paramètres de la ligne de commande.
for ( i=0 ; i<OBJECTMAXCMDLINE ; i++ )
{
value = RetCmdLine(i);
@@ -1162,7 +1162,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line)
return TRUE;
}
-// Restitue tous les param�tres de l'objet.
+// Restitue tous les paramètres de l'objet.
BOOL CObject::Read(char *line)
{
@@ -1220,7 +1220,7 @@ BOOL CObject::Read(char *line)
SetInfo(i, info);
}
- // Met les param�tres de la ligne de commande.
+ // Met les paramètres de la ligne de commande.
p = SearchOp(line, "cmdline");
for ( i=0 ; i<OBJECTMAXCMDLINE ; i++ )
{
@@ -1254,7 +1254,7 @@ BOOL CObject::Read(char *line)
-// Cherche le ni�me fils d'un p�re.
+// Cherche le nième fils d'un père.
int CObject::SearchDescendant(int parent, int n)
{
@@ -1273,14 +1273,14 @@ int CObject::SearchDescendant(int parent, int n)
}
-// Supprime toutes les sph�res utilis�es pour les collisions.
+// Supprime toutes les sphères utilisées pour les collisions.
void CObject::FlushCrashShere()
{
m_crashSphereUsed = 0;
}
-// Ajoute une nouvelle sph�re.
+// Ajoute une nouvelle sphère.
int CObject::CreateCrashSphere(D3DVECTOR pos, float radius, Sound sound,
float hardness)
@@ -1297,14 +1297,14 @@ int CObject::CreateCrashSphere(D3DVECTOR pos, float radius, Sound sound,
return m_crashSphereUsed++;
}
-// Retourne le nombre de sph�res.
+// Retourne le nombre de sphères.
int CObject::RetCrashSphereTotal()
{
return m_crashSphereUsed;
}
-// Retourne une sph�re pour les collisions.
+// Retourne une sphère pour les collisions.
// La position est absolue dans le monde.
BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
@@ -1316,11 +1316,11 @@ BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
return FALSE;
}
- // Retourne la sph�re pour les collisions, qui ne tient pas
- // compte de l'inclinaison du v�hicule. Ceci est n�cessaire
- // pour les collisions avec les v�hicules, afin de ne pas tenir
+ // Retourne la sphère pour les collisions, qui ne tient pas
+ // compte de l'inclinaison du véhicule. Ceci est nécessaire
+ // pour les collisions avec les véhicules, afin de ne pas tenir
// compte de SetInclinaison, par exemple.
- // La sph�re doit avoir obligatoirement un centre (0;y;0).
+ // La sphère doit avoir obligatoirement un centre (0;y;0).
if ( rank == 0 && m_crashSphereUsed == 1 &&
m_crashSpherePos[0].x == 0.0f &&
m_crashSpherePos[0].z == 0.0f )
@@ -1340,21 +1340,21 @@ BOOL CObject::GetCrashSphere(int rank, D3DVECTOR &pos, float &radius)
return TRUE;
}
-// Retourne la duret� d'une sph�re.
+// Retourne la dureté d'une sphère.
Sound CObject::RetCrashSphereSound(int rank)
{
return m_crashSphereSound[rank];
}
-// Retourne la duret� d'une sph�re.
+// Retourne la dureté d'une sphère.
float CObject::RetCrashSphereHardness(int rank)
{
return m_crashSphereHardness[rank];
}
-// Supprime une sph�re.
+// Supprime une sphère.
void CObject::DeleteCrashSphere(int rank)
{
@@ -1370,7 +1370,7 @@ void CObject::DeleteCrashSphere(int rank)
m_crashSphereUsed --;
}
-// Sp�cifie la sph�re globale, relative � l'objet.
+// Spécifie la sphère globale, relative à l'objet.
void CObject::SetGlobalSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
{
@@ -1381,7 +1381,7 @@ void CObject::SetGlobalSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
m_globalSphereRadius = radius*zoom;
}
-// Retourne la sph�re globale, dans l'univers.
+// Retourne la sphère globale, dans l'univers.
void CObject::GetGlobalSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
{
@@ -1390,7 +1390,7 @@ void CObject::GetGlobalSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
}
-// Sp�cifie la sph�re de bousculade, relative � l'objet.
+// Spécifie la sphère de bousculade, relative à l'objet.
void CObject::SetJotlerSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
{
@@ -1398,7 +1398,7 @@ void CObject::SetJotlerSphere(D3DVECTOR pos, float radius)
m_jotlerSphereRadius = radius;
}
-// Retourne la sph�re de bousculade, dans l'univers.
+// Retourne la sphère de bousculade, dans l'univers.
void CObject::GetJotlerSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
{
@@ -1407,7 +1407,7 @@ void CObject::GetJotlerSphere(D3DVECTOR &pos, float &radius)
}
-// Sp�cifie le rayon du bouclier.
+// Spécifie le rayon du bouclier.
void CObject::SetShieldRadius(float radius)
{
@@ -1422,7 +1422,7 @@ float CObject::RetShieldRadius()
}
-// Positionne un objet � une certaine hauteur par-rapport au sol.
+// Positionne un objet à une certaine hauteur par-rapport au sol.
void CObject::SetFloorHeight(float height)
{
@@ -1441,7 +1441,7 @@ void CObject::SetFloorHeight(float height)
m_objectPart[0].bTranslate = TRUE; // il faudra recalculer les matrices
}
-// Ajuste l'inclinaison d'un objet pos� sur le sol.
+// Ajuste l'inclinaison d'un objet posé sur le sol.
void CObject::FloorAdjust()
{
@@ -1466,7 +1466,7 @@ void CObject::FloorAdjust()
}
-// Donne la vibration lin�aire.
+// Donne la vibration linéaire.
void CObject::SetLinVibration(D3DVECTOR dir)
{
@@ -1550,8 +1550,8 @@ void CObject::SetPosition(int part, const D3DVECTOR &pos)
}
m_engine->SetObjectShadowHeight(rank, height);
- // Calcul la normale au terrain en 9 points strat�giques,
- // puis effectue une moyenne pond�r�e (les points au centre
+ // Calcul la normale au terrain en 9 points stratégiques,
+ // puis effectue une moyenne pondérée (les points au centre
// ont plus d'importance).
radius = m_engine->RetObjectShadowRadius(rank);
i = 0;
@@ -1798,7 +1798,7 @@ void CObject::SetTrainer(BOOL bEnable)
{
m_bTrainer = bEnable;
- if ( m_bTrainer ) // entra�nement ?
+ if ( m_bTrainer ) // entraînement ?
{
m_cameraType = CAMERA_FIX;
}
@@ -1880,7 +1880,7 @@ void CObject::SetResetRun(int run)
}
-// Gestion de la particule ma�tresse.
+// Gestion de la particule maîtresse.
void CObject::SetMasterParticule(int part, int parti)
{
@@ -1893,7 +1893,7 @@ int CObject::RetMasterParticule(int part)
}
-// Gestion de la pile transport�e.
+// Gestion de la pile transportée.
void CObject::SetPower(CObject* power)
{
@@ -1905,7 +1905,7 @@ CObject* CObject::RetPower()
return m_power;
}
-// Gestion de l'objet transport�.
+// Gestion de l'objet transporté.
void CObject::SetFret(CObject* fret)
{
@@ -1923,7 +1923,7 @@ void CObject::SetTruck(CObject* truck)
{
m_truck = truck;
- // Ombre invisible si l'objet est transport�.
+ // Ombre invisible si l'objet est transporté.
m_engine->SetObjectShadowHide(m_objectPart[0].object, (m_truck != 0));
}
@@ -2051,7 +2051,7 @@ D3DMATRIX* CObject::RetWorldMatrix(int part)
}
-// Indique si l'objet doit �tre dessin� par dessous l'interface.
+// Indique si l'objet doit être dessiné par dessous l'interface.
void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw)
{
@@ -2066,7 +2066,7 @@ void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw)
}
}
-// Indique si l'objet doit �tre dessin� par dessus l'interface.
+// Indique si l'objet doit être dessiné par dessus l'interface.
void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw)
{
@@ -2082,7 +2082,7 @@ void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw)
}
-// Cr�e un v�hicule roulant quelconque pos� sur le sol.
+// Crée un véhicule roulant quelconque posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
float power, BOOL bTrainer, BOOL bToy)
@@ -2175,7 +2175,7 @@ BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
-// Cr�e un insecte quelconque pos� sur le sol.
+// Crée un insecte quelconque posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -2239,8 +2239,8 @@ BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Cr�e l'ombre sous un v�hicule sous forme d'une lumi�re
-// n�gative.
+// Crée l'ombre sous un véhicule sous forme d'une lumière
+// négative.
BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
{
@@ -2276,20 +2276,20 @@ BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
m_light->SetLight(m_shadowLight, light);
- // N'�claire que les objets du terrain.
+ // N'éclaire que les objets du terrain.
m_light->SetLightIncluType(m_shadowLight, TYPETERRAIN);
return TRUE;
}
-// Retourne le num�ro de la lumi�re d'ombre n�gative.
+// Retourne le numéro de la lumière d'ombre négative.
int CObject::RetShadowLight()
{
return m_shadowLight;
}
-// Cr�e la lumi�re pour les effects d'un v�hicule.
+// Crée la lumière pour les effects d'un véhicule.
BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
{
@@ -2327,14 +2327,14 @@ BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color)
return TRUE;
}
-// Retourne le num�ro de la lumi�re des effets.
+// Retourne le numéro de la lumière des effets.
int CObject::RetEffectLight()
{
return m_effectLight;
}
-// Cr�e l'ombre circulaire sous un v�hicule.
+// Crée l'ombre circulaire sous un véhicule.
BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity,
D3DShadowType type)
@@ -2356,7 +2356,7 @@ BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity,
return TRUE;
}
-// Cr�e un batiment quelconque pos� sur le sol.
+// Crée un batiment quelconque posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type, float power)
@@ -2727,7 +2727,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-7.0f, 5.0f, 0.0f), 5.0f);
m_character.posPower = D3DVECTOR(0.0f, 3.0f, 0.0f);
- m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie
+ m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie
CreateShadowCircle(6.0f, 0.5f);
}
@@ -2924,7 +2924,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 6.0f, 0.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 5.0f, 0.0f), 6.0f);
- m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie
+ m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie
}
if ( m_type == OBJECT_CONVERT )
@@ -3215,7 +3215,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
}
#if 0
- if ( power > 0.0f ) // cr�e une pile ?
+ if ( power > 0.0f ) // crée une pile ?
{
CObject* pPower;
@@ -3253,7 +3253,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e une petite ressource pos�e sur le sol.
+// Crée une petite ressource posée sur le sol.
BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
float power)
@@ -3374,7 +3374,7 @@ BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type,
return TRUE;
}
-// Cr�e un drapeau pos� sur le sol.
+// Crée un drapeau posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -3437,7 +3437,7 @@ BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Cr�e une barri�re pos�e sur le sol.
+// Crée une barrière posée sur le sol.
BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3540,7 +3540,7 @@ BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e une plante pos�e sur le sol.
+// Crée une plante posée sur le sol.
BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3583,7 +3583,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
if ( type == OBJECT_PLANT5 ||
type == OBJECT_PLANT6 ||
- type == OBJECT_PLANT7 ) // tr�fle ?
+ type == OBJECT_PLANT7 ) // trèfle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3648,7 +3648,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
type == OBJECT_PLANT16 ||
type == OBJECT_PLANT17 ||
type == OBJECT_PLANT18 ||
- type == OBJECT_PLANT19 ) // foug�re ?
+ type == OBJECT_PLANT19 ) // fougère ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3763,7 +3763,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(8.0f, 0.5f);
}
- if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre g�ant (pour monde "teen")
+ if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre géant (pour monde "teen")
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -3794,7 +3794,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e un champignon pos� sur le sol.
+// Crée un champignon posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -3856,7 +3856,7 @@ BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e un jouet pos� sur le sol.
+// Crée un jouet posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
ObjectType type)
@@ -4082,7 +4082,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(20.0f, 0.2f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // biblioth�que
+ if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // bibliothèque
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4149,7 +4149,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(4.5f, 1.0f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton ferm�
+ if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton fermé
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4290,7 +4290,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(33.0f, 1.0f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec �tag�re
+ if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec étagère
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4311,7 +4311,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateCrashSphere(D3DVECTOR( 83.0f, 0.0f, -35.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fen�tre
+ if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fenêtre
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4323,7 +4323,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
SetZoom(0, zoom);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et �tag�re
+ if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et étagère
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4619,7 +4619,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(2, rank);
SetObjectParent(2, 1);
- pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // h�lice
+ pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // hélice
pModFile->CreateEngineObject(rank);
SetPosition(2, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f));
@@ -4660,7 +4660,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(15.0f, 0.7f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // cl�ture ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // clôture ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4672,7 +4672,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
SetZoom(0, zoom);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // tr�fle ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // trèfle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4687,7 +4687,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
CreateShadowCircle(15.0f, 0.4f*fShadow);
}
- if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // tr�fle ?
+ if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // trèfle ?
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX);
@@ -4737,7 +4737,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e un quartz pos� sur le sol.
+// Crée un quartz posé sur le sol.
BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -4850,7 +4850,7 @@ BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e une racine pos�e sur le sol.
+// Crée une racine posée sur le sol.
BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5027,7 +5027,7 @@ BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e une petite maison.
+// Crée une petite maison.
BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5071,7 +5071,7 @@ BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e une ruine pos�e sur le sol.
+// Crée une ruine posée sur le sol.
BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
ObjectType type)
@@ -5111,9 +5111,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(0, pos);
SetAngleY(0, angle);
- if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // v�hicule � roues ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // véhicule à roues ?
{
- // Cr�e la roue arri�re-droite.
+ // Crée la roue arrière-droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(6, rank);
@@ -5125,7 +5125,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(6, D3DVECTOR(-3.0f, 1.8f, -4.0f));
SetAngleX(6, -PI/2.0f);
- // Cr�e la roue arri�re-gauche.
+ // Crée la roue arrière-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(7, rank);
@@ -5138,7 +5138,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetAngleY(7, PI-0.3f);
SetAngleX(7, -0.3f);
- // Cr�e la roue avant-droite.
+ // Crée la roue avant-droite.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(8, rank);
@@ -5150,7 +5150,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetPosition(8, D3DVECTOR(2.0f, 1.6f, -3.0f));
SetAngleY(8, 0.3f);
- // Cr�e la roue avant-gauche.
+ // Crée la roue avant-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(9, rank);
@@ -5169,9 +5169,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // v�hicule � roues ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // véhicule à roues ?
{
- // Cr�e la roue arri�re-gauche.
+ // Crée la roue arrière-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(7, rank);
@@ -5184,7 +5184,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
SetAngleY(7, PI+0.3f);
SetAngleX(7, 0.4f);
- // Cr�e la roue avant-gauche.
+ // Crée la roue avant-gauche.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(9, rank);
@@ -5203,9 +5203,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // v�hicule � chenilles ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // véhicule à chenilles ?
{
- // Cr�e le canon.
+ // Crée le canon.
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(1, rank);
@@ -5225,7 +5225,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // v�hicule � chenilles ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // véhicule à chenilles ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 2.8f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
//? SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f);
@@ -5233,7 +5233,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // v�hicule roller ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // véhicule roller ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(1.0f, 2.8f, -1.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(1.0f, 5.0f, -1.0f), 10.0f);
@@ -5241,7 +5241,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f);
}
- if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // v�hicule roller ?
+ if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // véhicule roller ?
{
CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f);
SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f);
@@ -5498,7 +5498,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height,
return TRUE;
}
-// Cr�e un gadget apollo.
+// Crée un gadget apollo.
BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
{
@@ -5523,7 +5523,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
SetZoom(0, 1.2f);
SetFloorHeight(0.0f);
- for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // cr�e les pieds
+ for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // crée les pieds
{
rank = m_engine->CreateObject();
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
@@ -5538,7 +5538,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(5, rank);
SetObjectParent(5, 0);
- pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // �chelle
+ pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // échelle
pModFile->CreateEngineObject(rank);
//? m_terrain->AddBuildingLevel(pos, 10.0f, 13.0f, 12.0f, 0.0f);
@@ -5613,7 +5613,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT);
SetObjectRank(6, rank);
SetObjectParent(6, 0);
- pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // cam�ra
+ pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // caméra
pModFile->CreateEngineObject(rank);
SetPosition(6, D3DVECTOR(5.5f, 2.8f, -2.0f));
SetAngleY(6, 30.0f*PI/180.0f);
@@ -5693,7 +5693,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type)
return TRUE;
}
-// Cr�e tous les sous-objets permettant de g�rer cet objet.
+// Crée tous les sous-objets permettant de gérer cet objet.
void CObject::CreateOtherObject(ObjectType type)
{
@@ -5824,7 +5824,7 @@ BOOL CObject::WriteProgram(int rank, char* filename)
return FALSE;
}
-// D�marre un programme.
+// Démarre un programme.
BOOL CObject::RunProgram(int rank)
{
@@ -5845,7 +5845,7 @@ BOOL CObject::RunProgram(int rank)
// Calcule la matrice permettant de transformer l'objet.
-// Retourne TRUE si la matrice a chang�.
+// Retourne TRUE si la matrice a changé.
// Les rotations ont lieu dans l'ordre Y, Z et X.
BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
@@ -5854,7 +5854,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
BOOL bModif = FALSE;
int parent;
- if ( m_truck != 0 ) // transport� par camion ?
+ if ( m_truck != 0 ) // transporté par camion ?
{
m_objectPart[part].bTranslate = TRUE;
m_objectPart[part].bRotate = TRUE;
@@ -5914,7 +5914,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
{
parent = m_objectPart[part].parentPart;
- if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transport� par un camion ?
+ if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transporté par un camion ?
{
D3DMATRIX* matWorldTruck;
matWorldTruck = m_truck->RetWorldMatrix(m_truckLink);
@@ -5948,9 +5948,9 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate)
return bModif;
}
-// Met � jour toutes les matrices pour transformer l'objet p�re
+// Met à jour toutes les matrices pour transformer l'objet père
// et tous ses fils.
-// On suppose un maximum de 4 degr�s de libert�. Cela convient,
+// On suppose un maximum de 4 degrés de liberté. Cela convient,
// par exemple, pour un corps, un bras, un avant-bras, une main
// et des doigts.
@@ -6013,8 +6013,8 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject()
}
-// Met toute la descendance � plat (il n'y a plus que des p�res).
-// Ceci permet de faire partir les d�bris ind�pendamment les uns
+// Met toute la descendance à plat (il n'y a plus que des pères).
+// Ceci permet de faire partir les débris indépendamment les uns
// des autres dans tous les sens.
void CObject::FlatParent()
@@ -6043,7 +6043,7 @@ void CObject::FlatParent()
-// Met � jour la mapping de la texture de la pile.
+// Met à jour la mapping de la texture de la pile.
void CObject::UpdateEnergyMapping()
{
@@ -6149,7 +6149,7 @@ BOOL CObject::EventProcess(const Event &event)
if ( m_physics != 0 )
{
- if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet d�truit ?
+ if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet détruit ?
{
if ( RetSelect() &&
m_type != OBJECT_ANT &&
@@ -6234,7 +6234,7 @@ BOOL CObject::EventFrame(const Event &event)
return TRUE;
}
-// Met � jour le mapping de l'objet.
+// Met à jour le mapping de l'objet.
void CObject::UpdateMapping()
{
@@ -6294,7 +6294,7 @@ void CObject::VirusFrame(float rTime)
}
}
-// Gestion des particules ma�tresses.
+// Gestion des particules maîtresses.
void CObject::PartiFrame(float rTime)
{
@@ -6316,7 +6316,7 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime)
SetPosition(i, pos);
- // Chaque morceau tournoie diff�remment.
+ // Chaque morceau tournoie différemment.
switch( i%5 )
{
case 0: factor = D3DVECTOR( 0.5f, 0.3f, 0.6f); break;
@@ -6333,8 +6333,8 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime)
}
-// Modifie le point de vue pour voir comme si on �tait
-// dans le v�hicule, ou derri�re le v�hicule.
+// Modifie le point de vue pour voir comme si on était
+// dans le véhicule, ou derrière le véhicule.
void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
D3DVECTOR &lookat, D3DVECTOR &upVec,
@@ -6446,7 +6446,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
eye = Transform(m_objectPart[part].matWorld, eye);
lookat = Transform(m_objectPart[part].matWorld, lookat);
- // Penche la cam�ra dans les virages.
+ // Penche la caméra dans les virages.
upVec = D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f);
if ( m_physics != 0 )
{
@@ -6475,7 +6475,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV,
}
-// Gestion des caract�ristiques.
+// Gestion des caractéristiques.
void CObject::SetCharacter(Character* character)
{
@@ -6501,8 +6501,8 @@ float CObject::RetAbsTime()
}
-// Gestion de l'�nergie contenue dans une pile.
-// Seul l'objet pile poss�de de l'�nergie, mais pas le v�hicule
+// Gestion de l'énergie contenue dans une pile.
+// Seul l'objet pile possède de l'énergie, mais pas le véhicule
// qui transporte la pile !
void CObject::SetEnergy(float level)
@@ -6522,8 +6522,8 @@ float CObject::RetEnergy()
}
-// Gestion de la capacit� d'une pile.
-// Seul l'objet pile poss�de une capacit�, mais pas le v�hicule
+// Gestion de la capacité d'une pile.
+// Seul l'objet pile possède une capacité, mais pas le véhicule
// qui transporte la pile !
void CObject::SetCapacity(float capacity)
@@ -6580,7 +6580,7 @@ float CObject::RetShield()
}
-// Gestion de l'autonomie de vol (z�ro = infini).
+// Gestion de l'autonomie de vol (zéro = infini).
void CObject::SetRange(float delay)
{
@@ -6621,7 +6621,7 @@ float CObject::RetTransparency()
}
-// Gestion de la mati�re de l'objet.
+// Gestion de la matière de l'objet.
ObjectMaterial CObject::RetMaterial()
{
@@ -6709,7 +6709,7 @@ BOOL CObject::JostleObject(float force)
}
-// D�but de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilis�e.
+// Début de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilisée.
void CObject::StartDetectEffect(CObject *target, BOOL bFound)
{
@@ -6761,7 +6761,7 @@ void CObject::SetVirusMode(BOOL bEnable)
{
if ( !m_brain->IntroduceVirus() ) // essaye de contaminer
{
- m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme � contaminer !
+ m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme à contaminer !
}
}
}
@@ -6777,7 +6777,7 @@ float CObject::RetVirusTime()
}
-// Gestion du mode de la cam�ra.
+// Gestion du mode de la caméra.
void CObject::SetCameraType(CameraType type)
{
@@ -6811,7 +6811,7 @@ BOOL CObject::RetCameraLock()
-// Gestion de la mise en �vidence de l'objet.
+// Gestion de la mise en évidence de l'objet.
void CObject::SetHilite(BOOL bMode)
{
@@ -6832,7 +6832,7 @@ void CObject::SetHilite(BOOL bMode)
}
list[j] = -1; // terminateur
- m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties s�lectionn�es
+ m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties sélectionnées
}
}
@@ -6842,7 +6842,7 @@ BOOL CObject::RetHilite()
}
-// Indique si l'objet est s�lecionn� ou non.
+// Indique si l'objet est sélecionné ou non.
void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
{
@@ -6860,12 +6860,12 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
m_auto->CreateInterface(m_bSelect);
}
- CreateSelectParticule(); // cr�e/supprime les particules
+ CreateSelectParticule(); // crée/supprime les particules
if ( !m_bSelect )
{
SetGunGoalH(0.0f); // met le canon droit
- return; // fini si pas s�lectionn�
+ return; // fini si pas sélectionné
}
err = ERR_OK;
@@ -6883,7 +6883,7 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError)
}
}
-// Indique si l'objet est s�lectionn� ou non.
+// Indique si l'objet est sélectionné ou non.
BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal)
{
@@ -6892,14 +6892,14 @@ BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal)
}
-// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non.
+// Indique si l'objet est sélecionnable ou non.
void CObject::SetSelectable(BOOL bMode)
{
m_bSelectable = bMode;
}
-// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non.
+// Indique si l'objet est sélecionnable ou non.
BOOL CObject::RetSelectable()
{
@@ -6907,7 +6907,7 @@ BOOL CObject::RetSelectable()
}
-// Gestion de l'activit� d'un objet.
+// Gestion de l'activité d'un objet.
void CObject::SetActivity(BOOL bMode)
{
@@ -6927,14 +6927,14 @@ BOOL CObject::RetActivity()
}
-// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet.
+// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet.
void CObject::SetCheckToken(BOOL bMode)
{
m_bCheckToken = bMode;
}
-// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet.
+// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet.
BOOL CObject::RetCheckToken()
{
@@ -6942,9 +6942,9 @@ BOOL CObject::RetCheckToken()
}
-// Gestion de la visibilit� d'un objet.
-// L'objet n'est pas cach� visuellement ni inactif, mais ignor�
-// des d�tections ! Par exemple: ver sous terre.
+// Gestion de la visibilité d'un objet.
+// L'objet n'est pas caché visuellement ni inactif, mais ignoré
+// des détections ! Par exemple: ver sous terre.
void CObject::SetVisible(BOOL bVisible)
{
@@ -6958,9 +6958,9 @@ BOOL CObject::RetVisible()
// Gestion du mode de fonctionnement d'un objet. Un objet
-// inactif est identique � un objet d�truit, inexistant.
-// Ce mode est utilis� pour les objets "resetables" lors
-// d'entra�nement, pour simuler une destruction.
+// inactif est identique à un objet détruit, inexistant.
+// Ce mode est utilisé pour les objets "resetables" lors
+// d'entraînement, pour simuler une destruction.
void CObject::SetEnable(BOOL bEnable)
{
@@ -6973,7 +6973,7 @@ BOOL CObject::RetEnable()
}
-// Gestion du mode o� un objet n'est activ� que lorsqu'on
+// Gestion du mode où un objet n'est activé que lorsqu'on
// est proche.
void CObject::SetProxyActivate(BOOL bActivate)
@@ -7010,7 +7010,7 @@ float CObject::RetMagnifyDamage()
}
-// Gestion du param�tre libre.
+// Gestion du paramètre libre.
void CObject::SetParam(float value)
{
@@ -7023,10 +7023,10 @@ float CObject::RetParam()
}
-// Gestion du mode "bloqu�" d'un objet.
-// Par exemple, un cube de titanium est bloqu� pendant qu'il est utilis�
-// pour fabriquer qq chose, ou un v�hicule est bloqu� tant que sa
-// construction n'est pas termin�e.
+// Gestion du mode "bloqué" d'un objet.
+// Par exemple, un cube de titanium est bloqué pendant qu'il est utilisé
+// pour fabriquer qq chose, ou un véhicule est bloqué tant que sa
+// construction n'est pas terminée.
void CObject::SetLock(BOOL bLock)
{
@@ -7039,7 +7039,7 @@ BOOL CObject::RetLock()
}
// Gestion du mode "en cours d'explosion" d'un objet.
-// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegard�.
+// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegardé.
void CObject::SetExplo(BOOL bExplo)
{
@@ -7089,7 +7089,7 @@ void CObject::SetDead(BOOL bDead)
if ( bDead && m_brain != 0 )
{
- m_brain->StopProgram(); // stoppe la t�che en cours
+ m_brain->StopProgram(); // stoppe la tâche en cours
}
//? if ( m_botVar != 0 )
@@ -7115,7 +7115,7 @@ BOOL CObject::RetActif()
}
-// Gestion du point de vis�e.
+// Gestion du point de visée.
void CObject::SetGunGoalV(float gunGoal)
{
@@ -7215,7 +7215,7 @@ void CObject::StopShowLimit()
-// Indique si un programme est en cours d'ex�cution.
+// Indique si un programme est en cours d'exécution.
BOOL CObject::IsProgram()
{
@@ -7224,7 +7224,7 @@ BOOL CObject::IsProgram()
}
-// Cr�e ou supprime les particules associ�es � l'objet.
+// Crée ou supprime les particules associées à l'objet.
void CObject::CreateSelectParticule()
{
@@ -7232,7 +7232,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
FPOINT dim;
int i;
- // Supprime les particules pr�c�dentes.
+ // Supprime les particules précédentes.
for ( i=0 ; i<4 ; i++ )
{
if ( m_partiSel[i] != -1 )
@@ -7244,7 +7244,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
if ( m_bSelect || IsProgram() )
{
- // Cr�e les particules lens pour les phares.
+ // Crée les particules lens pour les phares.
if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa ||
m_type == OBJECT_MOBILEta ||
m_type == OBJECT_MOBILEwa ||
@@ -7271,7 +7271,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
m_type == OBJECT_MOBILEtt ||
m_type == OBJECT_MOBILEwt ||
m_type == OBJECT_MOBILEit ||
- m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // v�hicule ?
+ m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // véhicule ?
{
pos = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f);
speed = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f);
@@ -7286,7 +7286,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule()
}
}
-// Met � jour les particules associ�es � l'objet.
+// Met à jour les particules associées à l'objet.
void CObject::UpdateSelectParticule()
{
@@ -7345,7 +7345,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
pos[1] = D3DVECTOR(4.2f, 2.5f, -1.5f);
}
- // Lens arri�res rouges.
+ // Lens arrières rouges.
if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa ||
m_type == OBJECT_MOBILEfc ||
m_type == OBJECT_MOBILEfi ||
@@ -7428,7 +7428,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
zoom[3] = 0.0f;
}
- // Met � jour tous les lens.
+ // Met à jour tous les lens.
for ( i=0 ; i<4 ; i++ )
{
pos[i] = Transform(m_objectPart[0].matWorld, pos[i]);
@@ -7438,7 +7438,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule()
}
-// Donne le pointeur au script en cours d'ex�cution.
+// Donne le pointeur au script en cours d'exécution.
void CObject::SetRunScript(CScript* script)
{
@@ -7457,28 +7457,28 @@ CBotVar* CObject::RetBotVar()
return m_botVar;
}
-// Retourne la physique associ�e � l'objet.
+// Retourne la physique associée à l'objet.
CPhysics* CObject::RetPhysics()
{
return m_physics;
}
-// Retourne le cerveau associ� � l'objet.
+// Retourne le cerveau associé à l'objet.
CBrain* CObject::RetBrain()
{
return m_brain;
}
-// Retourne le mouvement associ� � l'objet.
+// Retourne le mouvement associé à l'objet.
CMotion* CObject::RetMotion()
{
return m_motion;
}
-// Retourne l'automate associ� � l'objet.
+// Retourne l'automate associé à l'objet.
CAuto* CObject::RetAuto()
{
@@ -7492,7 +7492,7 @@ void CObject::SetAuto(CAuto* automat)
-// Gestion du rang dans le fichier de d�finition.
+// Gestion du rang dans le fichier de définition.
void CObject::SetDefRank(int rank)
{
@@ -7514,7 +7514,7 @@ BOOL CObject::GetTooltipName(char* name)
}
-// Ajoute l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste.
+// Ajoute l'objet précédemment sélectionné dans la liste.
void CObject::AddDeselList(CObject* pObj)
{
@@ -7532,7 +7532,7 @@ void CObject::AddDeselList(CObject* pObj)
m_objectDeselectList[m_totalDesectList++] = pObj;
}
-// Enl�ve l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste.
+// Enlève l'objet précédemment sélectionné dans la liste.
CObject* CObject::SubDeselList()
{
@@ -7541,7 +7541,7 @@ CObject* CObject::SubDeselList()
return m_objectDeselectList[--m_totalDesectList];
}
-// Supprime un objet s'il est r�f�renc� dans la liste.
+// Supprime un objet s'il est référencé dans la liste.
void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj)
{
@@ -7560,7 +7560,7 @@ void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj)
-// Gestion de l'�tat du crayon du robot dessinateur.
+// Gestion de l'état du crayon du robot dessinateur.
BOOL CObject::RetTraceDown()
{