summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/old/readme.txt
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/old/readme.txt')
-rw-r--r--src/old/readme.txt872
1 files changed, 0 insertions, 872 deletions
diff --git a/src/old/readme.txt b/src/old/readme.txt
deleted file mode 100644
index 55bdeeb..0000000
--- a/src/old/readme.txt
+++ /dev/null
@@ -1,872 +0,0 @@
-COLOBOT version 1.4 /f
-----------------------
-
-COLOBOT est un mélange d'un jeu de stratégie en temps réel et
-d'une initiation à la programmation. Le scénario vous place à
-la tête d'une expédition spatiale, composée d'un seul humain
-(vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser
-différentes planètes, tout en cherchant des matières premières
-nécessaires à votre survie.
-
-Petit à petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux
-robots, qui vous aideront dans vos tâches. Certaines planètes
-sont habitées par des créatures primitives et hostiles qu'il
-vous faudra combattre.
-
-
-Configuration minimale
-----------------------
-
-Processeur 300 MHz
-64 Mb RAM
-Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM
-100 Mb d'espace libre sur le disque dur
-
-Si ce n'est pas déjà fait, DirectX 8a est installé.
-La présence du CD est nécessaire pour jouer.
-
-
-Missions
---------
-
-Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles
-sont au nombre de 36, réparties sur 9 planètes différentes.
-Elles doivent être faites dans l'ordre imposé.
-
-Jeu libre
----------
-
-Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une
-planète, sans but déterminé. Seuls les planètes déjà visitées et
-les recherches effectuées sont disponibles.
-
-Programmation
--------------
-
-Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre à programmer, même si
-vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Différents chapitres
-présentent des sujets de plus en plus compliqués. Vous pouvez
-effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseillé de
-commencer par les plus simples.
-
-Défis
------
-
-Les défis vous demandent une bonne connaissance de la
-programmation. Ils permettent de vérifier si les notions
-apprises sous "programmation" sont effectivement comprises.
-
-
-Autre joueur
-------------
-
-Après avoir installé COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs
-personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT
-enregistre automatiquement la progression dans les missions,
-les programmes écrits, etc.
-
-
-Options
--------
-
-Réglages du jeu, répartis dans 5 pages.
-
-
-Options - Affichage
--------------------
-
-- Pilotes
-Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware
-Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention
-"Emulation" ou "T&L". Il arrive fréquemment que des pilotes
-avec des noms différents aient des comportements identiques.
-
-- Résolutions
-Les premier et deuxième chiffres indiquent le nombre de pixels
-en largeur et en hauteur dans l'écran. Le troisième chiffre
-indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000
-couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs).
-Plus la résolution est grande et plus le jeu est beau.
-Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre
-640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes
-supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur
-compromis.
-
-- Plein écran
-Normalement, COLOBOT occupe tout l'écran, quelle que soit la
-résolution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans
-une fenêtre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels.
-
-- Appliquer les changements
-Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectués
-dans cette page prennent effet.
-
-
-Options - Graphique
--------------------
-
-- Ombres
-Normalement, tous les objets (robots, bâtiments, titanium,
-etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes
-graphiques anciennes, un carré gris peut apparaître, en plus
-de l'ombre. Si cela vous semble inesthétique, supprimez cette
-option.
-
-- Marques sur le sol
-Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des
-teintes différentes à certains endroits du terrain. Si cette
-option est déclenchée, il n'est pas possible de montrer les
-zones plates avec le cosmonaute.
-
-- Salissures
-Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux
-bâtiments.
-
-- Ciel
-Avec cette option, le ciel de certaines planètes contient des
-nuages poussés par le vent. Sans cela, le ciel est généralement
-rempli par un simple dégradé de couleurs.
-
-- Rayons du soleil
-Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet
-apparaît.
-
-- Planètes et étoiles
-Sur certaines planètes, vous voyez dans le ciel des planètes
-proches qui bougent lentement.
-
-- Brouillard
-Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales
-qui sont généralement très proches du sol.
-
-- Lumières dynamiques
-Les lumières dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou
-lorsqu'un robot refait le plein d'énergie.
-
-- Quantité de particules (0% à 200%)
-Les particules servent à simuler la poussière, la fumée, les
-éclats, les bulles sous l'eau, etc.
-
-- Profondeur de champ (50% à 200%)
-La profondeur de champ détermine jusqu'où porte votre regard.
-Cette profondeur est de toute façon très différente selon
-l'atmosphère de la planète. Une grande valeur (par exemple
-200%) permet de voir loin, mais nécessite une bonne carte
-graphique 3D.
-
-- Détails des objets (0% à 200%)
-Lorsqu'un objet est au loin, il est représenté avec moins de
-détails. Une grande valeur éloigne la distance à laquelle le
-changement est effectué.
-
-- Nombre d'objets décoratifs (0% à 100%)
-Ce nombre détermine la quantité d'objets décoratifs présents,
-tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc.
-
-
-Options - Jeu
--------------
-
-- Séquences cinématiques
-Certaines missions commencent ou finissent par un petit film
-montrant l'atterrissage ou le décollage du vaisseau. La touche
-Esc permet toujours de stopper ces séquences. Si cette option
-est supprimée, ces films sont complètement sautés.
-
-- Défilement dans les bords
-Lorsque la caméra est derrière le cosmonaute ou derrière un
-robot, une rotation est effectuée si la souris s'approche du
-bord de l'écran.
-
-- Inversion souris X
-Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord
-gauche ou le bord droite de l'écran.
-
-- Inversion souris Y
-Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord
-supérieur ou le bord inférieur de l'écran, dans l'éditeur de
-programmes.
-
-- Secousses lors d'explosions
-Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage
-brusque, la caméra subit un choc qui se manifeste par une
-secousse plus on moins prononcée. Supprimez cette option pour
-que la caméra soit toujours parfaitement stable.
-
-- Retour animé
-Indique comment la situation est réinitialisée dans les exercices
-de programmation et dans les défis.
-
-- Bulles d'aide
-Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque
-la souris s'arrête sur un bouton ou un objet.
-
-- Reflets sur les boutons
-Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton.
-
-- Particules dans l'interface
-Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les écrans
-d'interface.
-
-- Souris ombrée
-La souris ombrée est gérée par COLOBOT. La souris normale est
-dessinée par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode
-"plein écran", la souris est forcément normale.
-
-- Indentation automatique
-L'indentation déplace automatiquement le curseur vers la droite
-lors de l'édition d'un programme, en fonction des accolades
-{ et }.
-
-- Grande indentation
-Une grande indentation décale vers la droite d'une distance
-égale à 4 espaces. Sinon, le décalage est de 2 espaces.
-
-
-Options - Commandes
--------------------
-
-- Flèches gauche, droite, haut et bas
-Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un
-robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots
-ne peuvent pas être déplacés ainsi.
-
-- Shirt et Ctrl
-Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant.
-Sur certaines planètes, le vol est impossible.
-
-- Entrée
-Cette touche effectue l'action principale du robot sélectionné,
-qui correspond au bouton avec un cadre rouge.
-
-- Espace
-Change le point de vue de la caméra. Pour la plupart des robots,
-la caméra passe alternativement d'une vue arrière à une vue
-intérieure.
-
-- . (pavé numérique)
-Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier
-message affiché en haut de l'écran. Si plusieurs messages sont
-affichés, une nouvelle pression montre le message précédent,
-chronologiquement parlant. Esc enlève la pause et le jeu reprend
-son cours.
-
-- Tab
-Sélectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites icônes
-tout en haut de l'écran.
-
-- Home
-Sélectionne toujours rapidement le cosmonaute.
-
-- 0 (pavé numérique)
-Sélectionne le robot ou le bâtiment qui était sélectionné
-précédemment.
-
-- + et - (pavé numérique)
-Approche ou éloigne la caméra de l'objet sélectionné.
-
-- F1
-Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice à l'aide
-du SatCom.
-
-- F2
-Affiche le glossaire sur la programmation à l'aide du SatCom.
-
-- F3
-Pendant l'édition d'un programme, cette touche affiche des
-informations complémentaires sur l'instruction en cours de
-frappe.
-
-- F4, F5 et F6
-Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond à la
-touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent être utilisés
-avec prudence, car les ennemis vont également plus vite !
-
-- Esc
-Quitte la mission en cours.
-
-
-Options - Son
--------------
-
-- Bruitages
-Les bruitages sont générés par l'action en cours. Il s'agit de
-bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc.
-
-- Fond sonore
-Le fond sonore dépend de la planète. Il donne une ambiance
-générale, indépendamment de l'action en cours. Chaque fond
-sonore correspond à une piste audio sur le CD. Dans les
-exercices, les défis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de
-fond sonore.
-
-- Bruitages 3D
-Certaines cartes son permettent de localiser un son dans
-l'espace à l'aide de 4 haut-parleurs. Le réalisme est alors
-superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est
-grisé.
-
-
-Créér des exercices
--------------------
-
-Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ :
-
- \scene\trainxyy.txt -> exercices
- \scene\defixyy.txt -> défis
- \scene\scenexyy.txt -> missions
- \scene\freexyy.txt -> jeux libres
-
-Le numéro de 3 chiffres est composé de :
-
- x -> numéro du chapitre (1..9)
- yy -> rang dans le chapitre (01..99)
-
-Par exemple, train102.txt est le deuxième exercice du premier
-chapitre.
-Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de
-la description du chapitre.
-Les fichiers doivent avoir des numéros sucessifs. Supposons par
-exemple que les fichiers suivants existent :
-
- train600.txt
- train601.txt
- train602.txt
- train605.txt
-
-Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les
-numéros 01 et 02. Le numéro 05 n'apparaît pas dans la liste,
-car il manque les numéros 03 et 04.
-
-Description
------------
-
-Un fichier de description d'exercice détermine le relief du
-terrain, les textures utilisées, la position initiale des
-différents robots, matières premières, plantes, etc.
-
-
-
-Couleur
--------
-
-Les couleurs sont spécifiées à l'aide de 4 composantes
-rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre
-0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est généralement
-nulle. Par exemple :
-
- color=175;209;215;0 // bleu-sable
-
-
-
-
-Title.E text="Power Cell 1"
-Nom court de l'exercice, tel qu'il apparaît dans la liste de
-gauche.
-
-Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter."
-Résumé de l'exercice, tel qu'il apparaît en dessous des deux
-listes.
-
-ScriptName.E text="Spider2"
-Nom par défaut donné à un nouveau programme créé.
-
-Instructions name="tcell1.txt"
-Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice,
-qui seront affichées dans le SatCom.
-Le fichier ttit1.txt doit être placé dans le dossier help\.
-
-HelpFile name="cbot.txt"
-Non du fichier qui contient les instructions sur la program-
-mation, affichées lorsque l'on presse sur F2.
-Le fichier cbot.txt doit être placé dans le dossier help\.
-Normalement, tous les exercices font référence aux mêmes
-instructions générales contenues dans cbot.txt.
-
-EndingFile win=2 lost=0
-Scène à utiliser lorsque l'exercice est réussi ou raté.
-win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt.
-lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt.
-
-Audio track=0
-Numéro de la piste audio du CD à jouer pendant l'exercice.
-Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le
-numéro de piste 0. Si nécessaire, il est possible de donner
-les numéros suivants :
- 2: Terre
- 3: Tropica
- 4: Crystalium
- 5: Saari
- 6: Volcano
- 7: Centaury
- 8: Orphéon
- 9: Terranova
-
-AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20
-Couleur ambiante utilisée lorsqu'on est à l'air libre ou
-sous l'eau.
-
-FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0
-Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin.
-
-VehicleColor color=175;209;215;0
-Couleur des robots et des bâtiments.
-
-DeepView air=100.00 water=25.00
-Distance en mètres jusqu'où porte la vue. Au delà de cette
-distance, plus rien n'est affiché.
-
-FogStart air=0.1 water=0.1
-Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView)
-et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du
-brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur
-de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de
-vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un
-brouillard très peu dense.
-
-Par exemple :
- DeepView air=100.00
- FogStart air=0.2
-
-Distances à partir de l'observateur :
-0 à 20 mètres -> affichage normal
-20 à 100 mètres -> affichage de plus en plus brouillardeux
-100 mètres et plus -> plus rien n'est affiché
-
-SecondTexture rank=3
-Texture utilisée pour salir les robots et les bâtiments. Vous
-pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8.
-
-Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0
-Couleurs du fond d'écran, si aucune texture n'est utilisée.
-Un dégradé de couleur passe de "up" tout en haut de l'écran
-progressivement jusqu'à "down" en milieu d'écran. La moitié
-inférieure de l'écran prend la couleur unie "down". Cette
-moitié inférieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il
-y a toujours une partie de terrain qui la recouvre.
-
-FrontsizeName image="lens5.tga"
-Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de
-"lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation.
-
-
-TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0
-Le relief du terrain est décrit dans une image BMP à 256
-niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels.
-La couleur blanche correspond à l'altitude la plus basse.
-La couleur noire correspond à l'altitude la plus haute.
-Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256
-niveaux permettent de s'élever de 64 mètres. Une différence
-d'intensité de gris de 1 correspond donc à une différence
-d'altitude de 0.25 mètres.
-
-La coordonnée du pixel central 80;80 de l'image correspond
-à la coordonnée 0;0 dans CoLoBoT.
-La coordonnée 0;0 du pixel en haut à gauche dans l'image
-correspond au point à l'extrème nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT.
-Un pixel dans l'image correspond à un carré au sol de 5x5
-mètres dans CoLoBoT.
-
-Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel
-que PaintShop, ou réutiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp
-placés dans le dossier textures\.
-
-TerrainResource image="textures\res00.bmp"
-Cette image détermine la présence des ressources dans le
-sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de
-161 x 161 pixels.
-
-Rouge = 255;0;0 (index=5) -> titanium
-Vert = 0;255;0 (index=30) -> énergie
-Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium
-
-Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignorés.
-
-Généralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au
-bon endroit est de partir de l'image à niveaux de gris du
-relief et de la convertir en 256 couleurs.
-
-TerrainWater level=7.5 ...
-Cette commande contient plusieurs paramètres, dont seul "level"
-nous intéresse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou
-de la lave, par-rapport au niveau zéro qui correspond à la
-couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource).
-L'altitude des robots est par la suite toujours calculée par-
-rapport au niveau de la mer (level). Une altitude négative
-indiquera donc que le robot est sous l'eau.
-
-BeginObject
-Cette commande doit précéder le premier CreateObject.
-
-CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me
-Création d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot,
-d'un bâtiment, d'une matière première, d'une plante, etc.
-
-Pour déterminer la position d'un objet, un bon moyen consiste
-à déplacer le cosmonaute à l'endroit souhaité, puis de taper
-les commandes :
-
- Ctrl+Pause showstat Entrée
- Ctrl+Pause showpos Entrée
-
-La partie inférieure de l'écran indique alors les coordonnées
-de l'objet sélectionné, qu'il n'y a plus qu'à reporter dans le
-fichier de description de l'exercice.
-
-La direction est un nombre compris entre 0 et 2.
- 0.0 -> est
- 0.5 -> sud
- 1.0 -> ouest
- 1.5 -> nord
-Le sens de rotation est donc horaire.
-
-Les différents types possibles pour les objets sont :
-
-Base :
- type=Me // cosmonaute
- type=SpaceShip
-
-Robots :
- type=PracticeBot // robot d'entraînement
- type=TargetBot // robot cible
-
- type=WheeledGrabber
- type=TrackedGrabber
- type=WingedGrabber
- type=LeggedGrabber
-
- type=WheeledShooter
- type=TrackedShooter
- type=WingedShooter
- type=LeggedShooter
-
- type=WheeledOrgaShooter
- type=TrackedOrgaShooter
- type=WingedOrgaShooter
- type=LeggedOrgaShooter
-
- type=WheeledSniffer
- type=TrackedSniffer
- type=WingedSniffer
- type=LeggedSniffer
-
- type=Thumper
- type=PhazerShooter
- type=Recycler
- type=Shielder
- type=Subber
-
-Bâtiments :
- type=Derrick
- type=BotFactory
- type=PowerStation
- type=Converter
- type=RepairCenter
- type=DefenseTower
- type=AlienNest
- type=ResearchCenter
- type=RadarStation
- type=ExchangePost
- type=PowerPlant
- type=AutoLab
- type=NuclearPlant
- type=PowerCaptor
- type=Vault
- type=StartArea
- type=GoalArea
- type=Target1 // pour l'entraînement au vol
- type=Target2
- type=Houston // centre de contrôle
-
-Objets transportables :
- type=TitaniumOre
- type=UraniumOre
- type=Titanium
- type=PowerCell
- type=NuclearCell
- type=OrgaMatter
- type=BlackBox // boîte noire
- type=KeyA..D
- type=TNT // caisse d'explosif
-
-Plantes et décors :
- type=Greenery0..4 // plante standard basse
- type=Greenery5..7 // petit trèfle bas
- type=Greenery10..14 // plante grasse montante
- type=Greenery15..19 // fougère
- type=Tree0..3 // arbre haut
- type=Mushroom1 // champignon inoffensif
- type=Mushroom2 // champignon corrosif
- type=MegaStalk0..5 // plante étrange
-
- type=Quartz0..3 // quartz petit..grand
- type=Barrier0 // barrière courte
- type=Barrier1 // barrière longue
- type=ApolloLEM // sur la lune uniquement :
- type=ApolloJeep
- type=ApolloFlag
- type=ApolloModule
- type=ApolloAntenna
-
-Epaves de robots recyclables :
- type=WreckBotw1..2 // robot à roues
- type=WreckBott1..2 // robot à petites chenilles
- type=WreckBotr1..2 // robot à grosses chenilles
-
-Bâtiments en ruine :
- type=RuinBotFactory
- type=RuinDoor // porte de convertisseur
- type=RuinSupport // support de radar
- type=RuinRadar // socle de radar
- type=RuinConvert
- type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial
- type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial
-
-Ennemis :
- type=AlienQueen
- type=AlienEgg
- type=AlienAnt
- type=AlienSpider
- type=AlienWasp
- type=AlienWorm
-
-Indicateurs :
- type=PowerSpot // indique la présence d'énergie en sous-sol
- type=TitaniumSpot // indique la présence de titanium en sous-sol
- type=UraniumSpot // indique la présence d'uranium en sous-sol
- type=KeyA..DSpot // indique la présence de clé en sous-sol
- type=WayPoint // croix pour les exercices
- type=BlueFlag
- type=RedFlag
- type=GreenFlag
- type=YellowFlag
- type=VioletFlag
-
-Divers :
- type=Mine // bombe fixe à éviter
- type=Portico // portique géant (sur la terre)
- type=Bag // sac de survie
- type=Home // petite maison sympa (sur terranova)
- type=Tech // technicien de Houston
- type=Firework // feu d'artifice
-
-La commande CreateObject peut contenir des paramètres
-supplémentaires :
-
-CreateObject ... script1="ttit1.txt"
-Nom du programme CBOT à charger à la position 1 dans le robot
-ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'à 10 programmes
-en utilisant les commandes script1 à script10.
-Les fichiers .txt des programmes doivent être placés dans le
-dossier script\.
-
-CreateObject ... run=1
-Numéro du programme à exécuter directement lorsque l'exercice
-démarre. Cela peut être utile, par exemple, pour un robot
-TargetBot que l'élève devra suivre.
-Si plusieurs programmes sont chargés (avec script1, script2,
-etc.), un seul pourra être exécuté, bien entendu.
-
-EnableResearch type=WINGER
-Liste des recherches déjà effectuées.
-
-DoneResearch type=WINGER
-Liste des recherches qu'il est autorisé de faire, en construisant
-un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab).
-
-
- TRACKER Robots Tracked*
- WINGER Robots Winged*
- THUMPER Robots Thumper
- SHOOTER Robots *Shooter
- TOWER Bâtiment DefenseTower
- PHAZER Robots PhazerShooter
- SHIELDER Robots Shielder
- ATOMIC Bâtiment NuclearPlant
-
- iPAW Robots Legged*
- iGUN Robots *OrgaShooter
-
- RECYCLER Robots recycleurs
- SUBBER Robots Subber
- SNIFFER Robots *Sniffer
-
-
-EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0
-EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0
-EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1
-Critères pour déterminer à quel moment l'exercice est terminé.
-
-
-
-
-Dossiers et réseau
-------------------
-
-Dans une utilisation en réseau, COLOBOT doit être installé
-sur chaque machine individuellement. Après cette opération,
-les exercices et les missions sont chargés localement,
-généralement dans le dossier :
-
- C:\Program Files\Colobot\scene\
-
-Si vous avez créé des exercices spécifiques, il peut être
-utile de les charger à partir d'un dossier central commun à
-tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier
-
- C:\Program Files\Colobot\colobot.ini
-
-sur chaque machine. La section suivante permet de donner le
-chemin d'accès :
-
- [Directory]
- scene=scene
-
-Ici, il s'agit d'un chemin d'accès relatif. Vous pouvez par
-exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur :
-
- [Directory]
- scene=\\Serveur\c\colobot\scene\
-
-De la même façon, vous pouvez changer le dossier dans lequel
-sont placés les programmes lorsque vous utilisez la commande
-ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'éditeur de
-programmes :
-
- [Directory]
- public=program
-
-En donnant un chemin d'accès commun à tous les ordinateurs, il
-sera possible d'échanger des programmes :
-
- [Directory]
- public=\\Serveur\c\colobot\program\
-
-
-
-Réglages
---------
-
-Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer
-sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider
-avec la touche Entrée :
-
- Ctrl+Pause showstat Entrée
-
-La partie supérieure de l'écran affiche alors, par exemple :
-
- 32.46 fps T=11558 (640x480x16)
-
-Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde
-(fps = frame per second).
-Le deuxième chiffre indique le nombre de triangles affiché dans
-la scène.
-Les 3 derniers chiffres entre parenthèses sont la résolution
-(largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs.
-
-Tous les réglages sont mémorisés dans le fichier colobot.ini,
-présent dans le dossier principal où COLOBOT a été installé.
-Ce fichier peut être modifié (avec prudence et après en avoir
-fait une copie) avec un éditeur de texte, comme par exemple le
-bloc-notes de Windows.
-
-
-Problèmes
----------
-
-Pour résoudre certains problèmes, il est possible de modifier
-le fichier colobot.ini avec un éditeur de texte (par exemple
-avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles
-lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes.
-Attention à ne pas insérer d'espace. Il faut quitter COLOBOT
-avant de modifier le fichier.
-
-Si la végétation s'affiche mal, ou même pas du tout, vous
-avez peut-être mis à zéro le nombre d'objets décoratifs dans
-les options. Pour remettre 100% :
- [Setup]
- GadgetQuantity=1.00
-Si la végétation ne s'affiche toujours pas, essayez :
- [Engine]
- AlphaMode=0
-ou
- [Engine]
- AlphaMode=2
-
-Si un carré apparaît autour des ombres, essayez :
- [Engine]
- WhiteSrcBlend=9
- WhiteDestBlend=6
-ou
- [Engine]
- WhiteSrcBlend=6
- WhiteDestBlend=3
-Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres :
- [Engine]
- WhiteSrcBlend=0
- WhiteDestBlend=0
- [Setup]
- GroundShadow=0
-
-Lorsque un objet s'interpose entre l'objet sélectionné et la
-caméra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez
-transparent, essayez :
- [Engine]
- StateColor=0
-ou
- [Engine]
- StateColor=1
-
-
-Equipe de développement
------------------------
-
-- Daniel Roux
-- Denis Dumoulin
-- Otto Kölbl
-- Michael Walz
-- Didier Gertsch
-
-Beta testeurs
--------------
-
-- Adrien Roux
-- Didier Raboud
-- Nicolas Beuchat
-- Joël Roux
-- Michael Jubin
-- Daniel Sauthier
-- Nicolas Stubi
-- Patrick Thévoz
-
-Copyright
----------
-
-La photo de la nébuleuse NGC3603 servant de fond pour la planète
-Orphéon a été prise avec le télescope spatial Hubble. Elle est
-utilisée avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner
-(JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Université de Washington), You-Hua Chu
-(Université d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA.
-
-Le son de tonnerre de la planète Orphéon est utilisé avec
-l'autorisation limitée de CREATIVE moyennant la mention :
-Material from products are used by limited permission from CREATIVE.
-
-Développeur
------------
-
-EPSITEC SA
-Mouette 5
-CH-1092 Belmont
-
-colobot@epsitec.ch
-www.colobot.com
-
-Editeur de la version française
--------------------------------
-
-ALSYD
-43, Ch. du vieux Chêne
-F-38240 Meylan
-
-www.alsyd.com