From f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Krzysztof H Date: Mon, 19 Mar 2012 12:44:39 +0100 Subject: Last coding fix ;) --- src/d3dengine.cpp | 300 +++++++++++++++++++++++++++--------------------------- 1 file changed, 150 insertions(+), 150 deletions(-) (limited to 'src/d3dengine.cpp') diff --git a/src/d3dengine.cpp b/src/d3dengine.cpp index 8d06802..4c8cdbe 100644 --- a/src/d3dengine.cpp +++ b/src/d3dengine.cpp @@ -1,4 +1,4 @@ -// * This file is part of the COLOBOT source code +// * This file is part of the COLOBOT source code // * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch // * // * This program is free software: you can redistribute it and/or modify @@ -12,7 +12,7 @@ // * GNU General Public License for more details. // * // * You should have received a copy of the GNU General Public License -// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/. +// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// D3DEngine.cpp #define STRICT #define D3D_OVERLOADS @@ -367,7 +367,7 @@ void CD3DEngine::SetTerrain(CTerrain* terrain) } -// Sauvegarde l'�tat du moteur graphique dans COLOBOT.INI. +// Sauvegarde l'état du moteur graphique dans COLOBOT.INI. BOOL CD3DEngine::WriteProfile() { @@ -466,8 +466,8 @@ void CD3DEngine::SetRenderEnable(BOOL bEnable) } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel6 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DVERTEX2. +// Prépare une structure D3DObjLevel6 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DVERTEX2. void CD3DEngine::MemSpace6(D3DObjLevel6 *&p, int nb) { @@ -497,8 +497,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace6(D3DObjLevel6 *&p, int nb) } } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel5 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DObjLevel6. +// Prépare une structure D3DObjLevel5 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DObjLevel6. void CD3DEngine::MemSpace5(D3DObjLevel5 *&p, int nb) { @@ -528,8 +528,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace5(D3DObjLevel5 *&p, int nb) } } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel4 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DObjLevel5. +// Prépare une structure D3DObjLevel4 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DObjLevel5. void CD3DEngine::MemSpace4(D3DObjLevel4 *&p, int nb) { @@ -559,8 +559,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace4(D3DObjLevel4 *&p, int nb) } } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel3 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DObjLevel4. +// Prépare une structure D3DObjLevel3 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DObjLevel4. void CD3DEngine::MemSpace3(D3DObjLevel3 *&p, int nb) { @@ -590,8 +590,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace3(D3DObjLevel3 *&p, int nb) } } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel2 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DObjLevel3. +// Prépare une structure D3DObjLevel2 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DObjLevel3. void CD3DEngine::MemSpace2(D3DObjLevel2 *&p, int nb) { @@ -621,8 +621,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace2(D3DObjLevel2 *&p, int nb) } } -// Pr�pare une structure D3DObjLevel1 pour pouvoir ajouter -// qq �l�ments D3DObjLevel2. +// Prépare une structure D3DObjLevel1 pour pouvoir ajouter +// qq éléments D3DObjLevel2. void CD3DEngine::MemSpace1(D3DObjLevel1 *&p, int nb) { @@ -653,14 +653,14 @@ void CD3DEngine::MemSpace1(D3DObjLevel1 *&p, int nb) } -// Retourne le nombre d'objets qu'il est encore possible de cr�er. +// Retourne le nombre d'objets qu'il est encore possible de créer. int CD3DEngine::RetRestCreate() { return D3DMAXOBJECT-m_objectParamTotal-2; } -// Cr�e un nouvel objet. Retourne son rang ou -1 en cas d'erreur. +// Crée un nouvel objet. Retourne son rang ou -1 en cas d'erreur. int CD3DEngine::CreateObject() { @@ -753,7 +753,7 @@ void CD3DEngine::FlushObject() GroundSpotFlush(); } -// D�truit un objet existant. +// Détruit un objet existant. BOOL CD3DEngine::DeleteObject(int objRank) { @@ -815,7 +815,7 @@ BOOL CD3DEngine::DeleteObject(int objRank) } -// Indique si un objet doit �tre dessin� par dessous l'interface. +// Indique si un objet doit être dessiné par dessous l'interface. BOOL CD3DEngine::SetDrawWorld(int objRank, BOOL bDraw) { @@ -825,7 +825,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetDrawWorld(int objRank, BOOL bDraw) return TRUE; } -// Indique si un objet doit �tre dessin� par dessus l'interface. +// Indique si un objet doit être dessiné par dessus l'interface. BOOL CD3DEngine::SetDrawFront(int objRank, BOOL bDraw) { @@ -836,7 +836,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetDrawFront(int objRank, BOOL bDraw) } -// Pr�pare le niveau 1 pour ajouter un triangle. +// Prépare le niveau 1 pour ajouter un triangle. D3DObjLevel2* CD3DEngine::AddLevel1(D3DObjLevel1 *&p1, char* texName1, char* texName2) { @@ -865,7 +865,7 @@ D3DObjLevel2* CD3DEngine::AddLevel1(D3DObjLevel1 *&p1, char* texName1, char* tex return p1->table[l1]; } -// Pr�pare le niveau 2 pour ajouter un triangle. +// Prépare le niveau 2 pour ajouter un triangle. D3DObjLevel3* CD3DEngine::AddLevel2(D3DObjLevel2 *&p2, int objRank) { @@ -892,7 +892,7 @@ D3DObjLevel3* CD3DEngine::AddLevel2(D3DObjLevel2 *&p2, int objRank) return p2->table[l2]; } -// Pr�pare le niveau 3 pour ajouter un triangle. +// Prépare le niveau 3 pour ajouter un triangle. D3DObjLevel4* CD3DEngine::AddLevel3(D3DObjLevel3 *&p3, float min, float max) { @@ -920,7 +920,7 @@ D3DObjLevel4* CD3DEngine::AddLevel3(D3DObjLevel3 *&p3, float min, float max) return p3->table[l3]; } -// Pr�pare le niveau 4 pour ajouter un triangle. +// Prépare le niveau 4 pour ajouter un triangle. D3DObjLevel5* CD3DEngine::AddLevel4(D3DObjLevel4 *&p4, int reserve) { @@ -947,7 +947,7 @@ D3DObjLevel5* CD3DEngine::AddLevel4(D3DObjLevel4 *&p4, int reserve) return p4->table[l4]; } -// Pr�pare le niveau 5 pour ajouter des vertex. +// Prépare le niveau 5 pour ajouter des vertex. D3DObjLevel6* CD3DEngine::AddLevel5(D3DObjLevel5 *&p5, D3DTypeTri type, const D3DMATERIAL7 &mat, int state, @@ -983,8 +983,8 @@ D3DObjLevel6* CD3DEngine::AddLevel5(D3DObjLevel5 *&p5, D3DTypeTri type, return p5->table[l5]; } -// Ajoute un ou plusieurs triangles � un objet existant. -// Le nombre doit �tre multiple de 3. +// Ajoute un ou plusieurs triangles à un objet existant. +// Le nombre doit être multiple de 3. BOOL CD3DEngine::AddTriangle(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb, const D3DMATERIAL7 &mat, int state, @@ -1035,7 +1035,7 @@ BOOL CD3DEngine::AddTriangle(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb, return TRUE; } -// Ajoute une surface constitu�e de triangles jointifs. +// Ajoute une surface constituée de triangles jointifs. BOOL CD3DEngine::AddSurface(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb, const D3DMATERIAL7 &mat, int state, @@ -1082,8 +1082,8 @@ BOOL CD3DEngine::AddSurface(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb, return TRUE; } -// Ajoute une surface constitu�e de triangles jointifs. -// Le buffer n'est pas copi�. +// Ajoute une surface constituée de triangles jointifs. +// Le buffer n'est pas copié. BOOL CD3DEngine::AddQuick(int objRank, D3DObjLevel6* buffer, char* texName1, char* texName2, @@ -1263,7 +1263,7 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeSecondTexture(int objRank, char* texName2) { p2 = p1->table[l1]; if ( p2 == 0 ) continue; - if ( strcmp(p2->texName2, texName2) == 0 ) continue; // d�j� nouvelle + if ( strcmp(p2->texName2, texName2) == 0 ) continue; // déjà nouvelle for ( l2=0 ; l2totalUsed ; l2++ ) { p3 = p2->table[l2]; @@ -1289,7 +1289,7 @@ int CD3DEngine::RetTotalTriangles(int objRank) return m_objectParam[objRank].totalTriangle; } -// Retourne qq triangles d'un objet. Utilis� pour extraire qq +// Retourne qq triangles d'un objet. Utilisé pour extraire qq // triangles d'un objet qui explose. // "percent" est compris entre 0 et 1. @@ -1474,11 +1474,11 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeTextureMapping(int objRank, // Change le mapping de texture pour toute une liste de triangles, // afin de simuler une chenille qui tourne. -// Seul le mapping selon "u" est chang�. +// Seul le mapping selon "u" est changé. // // pos: position sur le pourtour [p] -// tl: longeur �l�ment r�p�titif de la texture [t] -// ts: d�but de la texture [t] +// tl: longeur élément répétitif de la texture [t] +// ts: début de la texture [t] // tt: largeur totale de la texture [t] // // [p] = distance dans l'univers 3D @@ -1498,7 +1498,7 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeTextureMapping(int objRank, // // Quand l6=1 : // 0 1 2 3 4 ... 7 -// o--o---------o--o--o--o-//-o--o d�veloppement chenille +// o--o---------o--o--o--o-//-o--o développement chenille // |ps| | // <--> pe | // <------------> @@ -1541,7 +1541,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank, while ( pos < 0.0f ) { - pos += 1000000.0f; // jamais n�gatif ! + pos += 1000000.0f; // jamais négatif ! } for ( i=0 ; i<6 ; i++ ) @@ -1558,7 +1558,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank, } } - ps = 0.0f; // position de d�but sur le pourtour + ps = 0.0f; // position de début sur le pourtour for ( l6=0 ; l6SetTexture(stage, D3DTextr_GetSurface(name)); } -// Sp�cifie le mat�rial � utiliser. +// Spécifie le matérial à utiliser. void CD3DEngine::SetMaterial(const D3DMATERIAL7 &mat) { @@ -3625,8 +3625,8 @@ D3DCOLORVALUE GetDot(DDSURFACEDESC2* ddsd, int x, int y) // |---|---|---|-- ... --|---|---|---| // // On dessine donc dans des surfaces de 254x254 pixels. Le pixel de -// marge tout autour est dessin� � double (dans 2 surfaces adjacentes), -// pour que le filtrage produise des r�sultats identiques ! +// marge tout autour est dessiné à double (dans 2 surfaces adjacentes), +// pour que le filtrage produise des résultats identiques ! void CD3DEngine::RenderGroundSpot() { @@ -3658,7 +3658,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot() bClear = FALSE; bSet = FALSE; - // Calcule la zone � effacer. + // Calcule la zone à effacer. dot = (int)(m_groundMark.drawRadius/2.0f); tu = (m_groundMark.drawPos.x+1600.0f)/3200.0f; @@ -3684,7 +3684,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot() bClear = TRUE; } - // Calcule la zone � dessiner. + // Calcule la zone à dessiner. dot = (int)(m_groundMark.radius/2.0f); tu = (m_groundMark.pos.x+1600.0f)/3200.0f; @@ -3784,7 +3784,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot() color.g = m_groundSpot[i].color.g+intensity; color.b = m_groundSpot[i].color.b+intensity; - ppx -= min.x; // relatif � la texture + ppx -= min.x; // relatif à la texture ppy -= min.y; AddDot(&ddsd, (int)ppx, (int)ppy, color); } @@ -3852,7 +3852,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot() if ( ppx < min.x || ppy < min.y || ppx >= max.x || ppy >= max.y ) continue; - ppx -= min.x; // relatif � la texture + ppx -= min.x; // relatif à la texture ppy -= min.y; intensity = 1.0f-Length((float)ix, (float)iy)/dot; @@ -3957,11 +3957,11 @@ void CD3DEngine::DrawShadow() pos = m_shadow[i].pos; // pos = centre de l'ombre au sol - if ( m_eyePt.y == pos.y ) continue; // cam�ra au m�me niveau ? + if ( m_eyePt.y == pos.y ) continue; // caméra au même niveau ? - // h est la hauteur au dessus du sol � laquelle l'ombre - // sera dessin�e. - if ( m_eyePt.y > pos.y ) // cam�ra en dessus ? + // h est la hauteur au dessus du sol à laquelle l'ombre + // sera dessinée. + if ( m_eyePt.y > pos.y ) // caméra en dessus ? { height = m_eyePt.y-pos.y; h = m_shadow[i].radius; @@ -3977,7 +3977,7 @@ void CD3DEngine::DrawShadow() pos.z += (m_eyePt.z-pos.z)*d/D; pos.y += h; } - else // cam�ra en dessous ? + else // caméra en dessous ? { height = pos.y-m_eyePt.y; h = m_shadow[i].radius; @@ -3994,7 +3994,7 @@ void CD3DEngine::DrawShadow() pos.y -= h; } - // Le hFactor diminue l'intensit� et augmente la taille plus + // Le hFactor diminue l'intensité et augmente la taille plus // l'objet est haut par rapport au sol. hFactor = m_shadow[i].height/20.0f; if ( hFactor < 0.0f ) hFactor = 0.0f; @@ -4081,20 +4081,20 @@ void CD3DEngine::DrawShadow() intensity = (0.5f+m_shadow[i].intensity*0.5f)*hFactor; - // Diminue l'intensit� de l'ombre si on est dans la zone - // comprise entre le d�but et la fin du brouillard. + // Diminue l'intensité de l'ombre si on est dans la zone + // comprise entre le début et la fin du brouillard. if ( D > startDeepView ) { intensity *= 1.0f-(D-startDeepView)/(endDeepView-startDeepView); } - // Diminue l'intensit� si on est presque � l'horizontale - // avec l'ombre (ombre tr�s platte). + // Diminue l'intensité si on est presque à l'horizontale + // avec l'ombre (ombre très platte). //? if ( height < 4.0f ) intensity *= height/4.0f; if ( intensity == 0.0f ) continue; - if ( lastIntensity != intensity ) // intensit� chang�e ? + if ( lastIntensity != intensity ) // intensité changée ? { lastIntensity = intensity; SetState(D3DSTATETTw, RetColor(intensity)); @@ -4160,8 +4160,8 @@ HRESULT CD3DEngine::Render() if ( m_bDrawWorld ) { - DrawBackground(); // dessine l'arri�re-plan - if ( m_bPlanetMode ) DrawPlanet(); // dessine les plan�tes + DrawBackground(); // dessine l'arrière-plan + if ( m_bPlanetMode ) DrawPlanet(); // dessine les planètes if ( m_bSkyMode ) m_cloud->Draw(); // dessine les nuages // Display the objects @@ -4389,12 +4389,12 @@ HRESULT CD3DEngine::Render() //? m_cloud->Draw(); // dessine les nuages m_particule->DrawParticule(SH_WORLD); // dessine les particules du monde 3D - m_blitz->Draw(); // dessine les �clairs + m_blitz->Draw(); // dessine les éclairs if ( m_bLensMode ) DrawFrontsize(); // dessine l'avant-plan if ( !m_bOverFront ) DrawOverColor(); // dessine la couleur d'avant-plan } - // Dessine l'interface utilisateur par-dessus la sc�ne. + // Dessine l'interface utilisateur par-dessus la scène. m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZENABLE, FALSE); m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_AMBIENT, 0xffffffff); m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_LIGHTING, FALSE); @@ -4513,20 +4513,20 @@ HRESULT CD3DEngine::Render() } -// Dessine le d�grad� d'arri�re-plan. +// Dessine le dégradé d'arrière-plan. void CD3DEngine::DrawBackground() { if ( m_bSkyMode && m_cloud->RetLevel() != 0.0f ) // nuages ? { - if ( m_backgroundCloudUp != m_backgroundCloudDown ) // d�grad� ? + if ( m_backgroundCloudUp != m_backgroundCloudDown ) // dégradé ? { DrawBackgroundGradient(m_backgroundCloudUp, m_backgroundCloudDown); } } else { - if ( m_backgroundColorUp != m_backgroundColorDown ) // d�grad� ? + if ( m_backgroundColorUp != m_backgroundColorDown ) // dégradé ? { DrawBackgroundGradient(m_backgroundColorUp, m_backgroundColorDown); } @@ -4538,7 +4538,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackground() } } -// Dessine le d�grad� d'arri�re-plan. +// Dessine le dégradé d'arrière-plan. void CD3DEngine::DrawBackgroundGradient(D3DCOLOR up, D3DCOLOR down) { @@ -4577,7 +4577,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundGradient(D3DCOLOR up, D3DCOLOR down) AddStatisticTriangle(2); } -// Dessine une partie de l'image d'arri�re-plan. +// Dessine une partie de l'image d'arrière-plan. void CD3DEngine::DrawBackgroundImageQuarter(FPOINT p1, FPOINT p2, char *name) { @@ -4641,7 +4641,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundImageQuarter(FPOINT p1, FPOINT p2, char *name) AddStatisticTriangle(2); } -// Dessine l'image d'arri�re-plan. +// Dessine l'image d'arrière-plan. void CD3DEngine::DrawBackgroundImage() { @@ -4688,7 +4688,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundImage() } } -// Dessine toutes les plan�tes. +// Dessine toutes les planètes. void CD3DEngine::DrawPlanet() { @@ -4704,7 +4704,7 @@ void CD3DEngine::DrawPlanet() m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &m_matProjInterface); m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &m_matWorldInterface); - m_planet->Draw(); // dessine les plan�tes + m_planet->Draw(); // dessine les planètes } // Dessine l'image d'avant-plan. @@ -4803,7 +4803,7 @@ void CD3DEngine::DrawOverColor() } -// Donne la liste des rangs des objets et sous-objets s�lectionn�s. +// Donne la liste des rangs des objets et sous-objets sélectionnés. void CD3DEngine::SetHiliteRank(int *rankList) { @@ -4817,7 +4817,7 @@ void CD3DEngine::SetHiliteRank(int *rankList) m_hiliteRank[i] = -1; // terminateur } -// Donne la bbox dans l'�cran 2D d'un objet quelconque. +// Donne la bbox dans l'écran 2D d'un objet quelconque. BOOL CD3DEngine::GetBBox2D(int objRank, FPOINT &min, FPOINT &max) { @@ -4854,8 +4854,8 @@ BOOL CD3DEngine::GetBBox2D(int objRank, FPOINT &min, FPOINT &max) return TRUE; } -// D�termine le rectangle de l'objet mis en �vidence, qui sera -// dessin� par CD3DApplication. +// Détermine le rectangle de l'objet mis en évidence, qui sera +// dessiné par CD3DApplication. void CD3DEngine::DrawHilite() { @@ -4884,7 +4884,7 @@ void CD3DEngine::DrawHilite() max.x == -1000000.0f || max.y == -1000000.0f ) { - m_bHilite = FALSE; // pas de mise en �vidence + m_bHilite = FALSE; // pas de mise en évidence } else { @@ -4894,7 +4894,7 @@ void CD3DEngine::DrawHilite() } } -// Donne le rectangle de mise en �vidence � dessiner +// Donne le rectangle de mise en évidence à dessiner // par CD3DApplication. BOOL CD3DEngine::GetHilite(FPOINT &p1, FPOINT &p2) @@ -4959,7 +4959,7 @@ BOOL IsExcludeColor(FPOINT *pExclu, int x, int y) i += 2; } - return FALSE; // point � inclure + return FALSE; // point à inclure } // Change la couleur d'une texture. @@ -5254,7 +5254,7 @@ BOOL CD3DEngine::CloseImage() } -// Ecrit un fichier .BMP copie d'�cran. +// Ecrit un fichier .BMP copie d'écran. BOOL CD3DEngine::WriteScreenShot(char *filename, int width, int height) { @@ -5268,7 +5268,7 @@ BOOL CD3DEngine::GetRenderDC(HDC &hDC) return m_app->GetRenderDC(hDC); } -// Lib�re le hDC sur la surface de rendu. +// Libère le hDC sur la surface de rendu. BOOL CD3DEngine::ReleaseRenderDC(HDC &hDC) { @@ -5285,7 +5285,7 @@ BOOL CD3DEngine::CreateBMPFile(LPTSTR pszFile, PBITMAPINFO pbi, HBITMAP hBMP, HD return m_app->CreateBMPFile(pszFile, pbi, hBMP, hDC); } -// Retourne le pointeur � la classe CText. +// Retourne le pointeur à la classe CText. CText* CD3DEngine::RetText() { @@ -5293,7 +5293,7 @@ CText* CD3DEngine::RetText() } -// Gestion du texte d'informations affich� dans la fen�tre. +// Gestion du texte d'informations affiché dans la fenêtre. void CD3DEngine::SetInfoText(int line, char* text) { @@ -5307,7 +5307,7 @@ char* CD3DEngine::RetInfoText(int line) -// Sp�cifie la focale de la cam�ra. +// Spécifie la focale de la caméra. // 0.75 = normal // 1.50 = grand-angle @@ -5344,14 +5344,14 @@ void CD3DEngine::UpdateMatProj() -// Ignore les touches press�es. +// Ignore les touches pressées. void CD3DEngine::FlushPressKey() { m_app->FlushPressKey(); } -// Remet les touches par d�faut. +// Remet les touches par défaut. void CD3DEngine::ResetKey() { @@ -5429,7 +5429,7 @@ HRESULT CD3DEngine::InitDeviceObjects() SetFocus(m_focus); - // D�finitions des matrices pour l'interface. + // Définitions des matrices pour l'interface. D3DUtil_SetIdentityMatrix(m_matWorldInterface); D3DUtil_SetIdentityMatrix(m_matViewInterface); -- cgit v1.2.3-1-g7c22