From f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Krzysztof H Date: Mon, 19 Mar 2012 12:44:39 +0100 Subject: Last coding fix ;) --- src/math3d.cpp | 66 +++++++++++++++++++++++++++++----------------------------- 1 file changed, 33 insertions(+), 33 deletions(-) (limited to 'src/math3d.cpp') diff --git a/src/math3d.cpp b/src/math3d.cpp index 319fce2..c18efa7 100644 --- a/src/math3d.cpp +++ b/src/math3d.cpp @@ -1,4 +1,4 @@ -// * This file is part of the COLOBOT source code +// * This file is part of the COLOBOT source code // * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch // * // * This program is free software: you can redistribute it and/or modify @@ -12,7 +12,7 @@ // * GNU General Public License for more details. // * // * You should have received a copy of the GNU General Public License -// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/. +// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// math3d.cpp #define STRICT #define D3D_OVERLOADS @@ -29,7 +29,7 @@ -// Retourne TRUE si 2 nombres sont presques �gaux. +// Retourne TRUE si 2 nombres sont presques égaux. BOOL IsEqual(float a, float b) { @@ -85,7 +85,7 @@ inline float Max(float a, float b, float c, float d, float e) } -// Retourne la valeur normalis�e (0..1). +// Retourne la valeur normalisée (0..1). inline float Norm(float a) { @@ -114,7 +114,7 @@ inline void Swap(int &a, int &b) b = c; } -// Permute deux r�els. +// Permute deux réels. inline void Swap(float &a, float &b) { @@ -145,7 +145,7 @@ inline float Mod(float a, float m) return a - ((int)(a/m))*m; } -// Retourne un angle normalis�, c'est-�-dire compris entre +// Retourne un angle normalisé, c'est-à-dire compris entre // 0 et 2*PI. inline float NormAngle(float angle) @@ -201,7 +201,7 @@ float Direction(float a, float g) // Fait tourner un point autour d'un centre. -// L'angle est exprim� en radians. +// L'angle est exprimé en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). FPOINT RotatePoint(FPOINT center, float angle, FPOINT p) @@ -220,7 +220,7 @@ FPOINT RotatePoint(FPOINT center, float angle, FPOINT p) } // Fait tourner un point autour de l'origine. -// L'angle est exprim� en radians. +// L'angle est exprimé en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). FPOINT RotatePoint(float angle, FPOINT p) @@ -234,7 +234,7 @@ FPOINT RotatePoint(float angle, FPOINT p) } // Fait tourner un vecteur (dist;0). -// L'angle est exprim� en radians. +// L'angle est exprimé en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). FPOINT RotatePoint(float angle, float dist) @@ -318,7 +318,7 @@ float RotateAngle(float x, float y) } // Calcule l'angle entre deux points et un centre. -// L'angle est exprim� en radians. +// L'angle est exprimé en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). float RotateAngle(FPOINT center, FPOINT p1, FPOINT p2) @@ -342,7 +342,7 @@ float RotateAngle(FPOINT center, FPOINT p1, FPOINT p2) return a; } -// Retourne py plac� sur la droite ab. +// Retourne py placé sur la droite ab. float MidPoint(FPOINT a, FPOINT b, float px) { @@ -361,7 +361,7 @@ D3DVECTOR SegmentDist(const D3DVECTOR &p1, const D3DVECTOR &p2, float dist) return p1+Normalize(p2-p1)*dist; } -// V�rifie si un point est dans un triangle. +// Vérifie si un point est dans un triangle. BOOL IsInsideTriangle(FPOINT a, FPOINT b, FPOINT c, FPOINT p) { @@ -411,8 +411,8 @@ BOOL Intersect(D3DVECTOR a, D3DVECTOR b, D3DVECTOR c, return TRUE; } -// Calcule l'intersection de la droite passant par p(x,z) parall�le -// � l'axe y, avec le plan abc. Retourne p.y. +// Calcule l'intersection de la droite passant par p(x,z) parallèle +// à l'axe y, avec le plan abc. Retourne p.y. BOOL IntersectY(D3DVECTOR a, D3DVECTOR b, D3DVECTOR c, D3DVECTOR &p) { @@ -444,7 +444,7 @@ BOOL IntersectY(D3DVECTOR a, D3DVECTOR b, D3DVECTOR c, D3DVECTOR &p) // Fait tourner un point autour d'un centre dans le plan. -// L'angle est exprim� en radians. +// L'angle est exprimé en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). void RotatePoint(float cx, float cy, float angle, float &px, float &py) @@ -462,7 +462,7 @@ void RotatePoint(float cx, float cy, float angle, float &px, float &py) } // Fait tourner un point autour d'un centre dans l'espace. -// L'angles sont exprim�s en radians. +// L'angles sont exprimés en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). void RotatePoint(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, D3DVECTOR &p) @@ -483,7 +483,7 @@ void RotatePoint(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, D3DVECTOR &p) } // Fait tourner un point autour d'un centre dans l'espace. -// L'angles sont exprim�s en radians. +// L'angles sont exprimés en radians. // Un angle positif est anti-horaire (CCW). void RotatePoint2(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, D3DVECTOR &p) @@ -508,7 +508,7 @@ void RotatePoint2(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, D3DVECTOR &p) } // Calcul le point de vue permettant de regarder un centre selon deux -// angles et � une certaine distance. +// angles et à une certaine distance. D3DVECTOR RotateView(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, float dist) { @@ -527,7 +527,7 @@ D3DVECTOR RotateView(D3DVECTOR center, float angleH, float angleV, float dist) return eye+center; } -// Calcule le point d'arriv�e. +// Calcule le point d'arrivée. D3DVECTOR LookatPoint( D3DVECTOR eye, float angleH, float angleV, float length ) { @@ -552,7 +552,7 @@ inline float Length(FPOINT a, FPOINT b) (a.y-b.y)*(a.y-b.y) ); } -// Retourne l'hypoth�nuse d'un triangle rectangle. +// Retourne l'hypothénuse d'un triangle rectangle. inline float Length(float x, float y) { @@ -575,7 +575,7 @@ inline float Length(const D3DVECTOR &a, const D3DVECTOR &b) (a.z-b.z)*(a.z-b.z) ); } -// Retourne la distance "� plat" entre deux points. +// Retourne la distance "à plat" entre deux points. inline float Length2d(const D3DVECTOR &a, const D3DVECTOR &b) { @@ -584,7 +584,7 @@ inline float Length2d(const D3DVECTOR &a, const D3DVECTOR &b) } -// Retourne l'angle form� par deux vecteurs. +// Retourne l'angle formé par deux vecteurs. float Angle( D3DVECTOR u, D3DVECTOR v ) { @@ -632,7 +632,7 @@ D3DVECTOR ComputeNormal( D3DVECTOR p1, D3DVECTOR p2, D3DVECTOR p3 ) // Transforme un point selon une matrice, exactement de la -// m�me fa�on que Direct3D. +// même façon que Direct3D. D3DVECTOR Transform(const D3DMATRIX &m, D3DVECTOR p) { @@ -726,7 +726,7 @@ void SmoothObject(D3DVERTEX2* pVertices, int nb) -// Calcule les param�tres a et b du segment passant par +// Calcule les paramètres a et b du segment passant par // les points p1 et p2, sachant que : // f(x) = ax+b // Retourne FALSE si la droite est verticale. @@ -764,8 +764,8 @@ float DistancePlanPoint(const D3DVECTOR &a, const D3DVECTOR &b, return Abs(aa*p.x + bb*p.y + cc*p.z + dd); } -// V�rifie si deux plans d�finis par 3 points font partie -// du m�me plan. +// Vérifie si deux plans définis par 3 points font partie +// du même plan. BOOL IsSamePlane(D3DVECTOR *plan1, D3DVECTOR *plan2) { @@ -817,7 +817,7 @@ void MatRotateZXY(D3DMATRIX &mat, D3DVECTOR angle) } -// Retourne une valeur al�atoire comprise entre 0 et 1. +// Retourne une valeur aléatoire comprise entre 0 et 1. float Rand() { @@ -848,7 +848,7 @@ float Neutral(float value, float dead) // Calcule une valeur (radians) proportionnelle comprise -// entre a et b (degr�s). +// entre a et b (degrés). inline float Prop(int a, int b, float p) { @@ -860,7 +860,7 @@ inline float Prop(int a, int b, float p) return aa+p*(bb-aa); } -// Fait progresser mollement une valeur souhait�e � partir de +// Fait progresser mollement une valeur souhaitée à partir de // sa valeur actuelle. Plus le temps est grand et plus la // progression est rapide. @@ -966,12 +966,12 @@ void RGB2HSV(D3DCOLORVALUE src, ColorHSV &dest) min = Min(src.r, src.g, src.b); max = Max(src.r, src.g, src.b); - dest.v = max; // intensit� + dest.v = max; // intensité if ( max == 0.0f ) { dest.s = 0.0f; // saturation - dest.h = 0.0f; // teinte ind�finie ! + dest.h = 0.0f; // teinte indéfinie ! } else { @@ -991,7 +991,7 @@ void RGB2HSV(D3DCOLORVALUE src, ColorHSV &dest) dest.h = 4.0f+(src.r-src.g)/delta; } - dest.h *= 60.0f; // en degr�s + dest.h *= 60.0f; // en degrés if ( dest.h < 0.0f ) dest.h += 360.0f; dest.h /= 360.0f; // 0..1 } @@ -1018,7 +1018,7 @@ void HSV2RGB(ColorHSV src, D3DCOLORVALUE &dest) { if ( src.h == 360.0f ) src.h = 0.0f; src.h /= 60.0f; - i = (int)src.h; // partie enti�re (0..5) + i = (int)src.h; // partie entière (0..5) f = src.h-i; // partie fractionnaire v = src.v; -- cgit v1.2.3-1-g7c22