From 84d1f79fdf02e0010e4b2d118458e8cd8ce0dd71 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Krzysztof H Date: Fri, 9 Mar 2012 17:08:05 +0100 Subject: Added license info using a small program SrcHead. --- src/object.cpp | 400 +++++++++++++++++++++++++++++---------------------------- 1 file changed, 207 insertions(+), 193 deletions(-) (limited to 'src/object.cpp') diff --git a/src/object.cpp b/src/object.cpp index 6eda9f7..a0ab627 100644 --- a/src/object.cpp +++ b/src/object.cpp @@ -1,4 +1,18 @@ -// object.cpp +// * This file is part of the COLOBOT source code +// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch +// * +// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify +// * it under the terms of the GNU General Public License as published by +// * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or +// * (at your option) any later version. +// * +// * This program is distributed in the hope that it will be useful, +// * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of +// * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the +// * GNU General Public License for more details. +// * +// * You should have received a copy of the GNU General Public License +// * along with this program. If not, see . #define STRICT #define D3D_OVERLOADS @@ -73,9 +87,9 @@ -#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> ajuste la caméra ONBOARD +#define ADJUST_ONBOARD FALSE // TRUE -> ajuste la cam�ra ONBOARD #define ADJUST_ARM FALSE // TRUE -> ajuste le bras manipulateur -#define VIRUS_DELAY 60.0f // durée d'infection d'un virus +#define VIRUS_DELAY 60.0f // dur�e d'infection d'un virus #define LOSS_SHIELD 0.24f // perte du bouclier par coup #define LOSS_SHIELD_H 0.10f // perte du bouclier pour l'homme #define LOSS_SHIELD_M 0.02f // perte du bouclier pour la pondeuse @@ -95,7 +109,7 @@ static float debug_arm3 = 0.0f; -// Met à jour la classe Object. +// Met � jour la classe Object. void uObject(CBotVar* botThis, void* user) { @@ -113,12 +127,12 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user) physics = object->RetPhysics(); - // Met à jour le type de l'objet. + // Met � jour le type de l'objet. pVar = botThis->GivItemList(); // "category" type = object->RetType(); pVar->SetValInt(type, object->RetName()); - // Met à jour la position de l'objet. + // Met � jour la position de l'objet. pVar = pVar->GivNext(); // "position" if ( object->RetTruck() == 0 ) { @@ -131,7 +145,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user) pSub = pSub->GivNext(); // "z" pSub->SetValFloat(pos.y/g_unit); } - else // objet transporté ? + else // objet transport� ? { pSub = pVar->GivItemList(); // "x" pSub->SetInit(IS_NAN); @@ -141,7 +155,7 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user) pSub->SetInit(IS_NAN); } - // Met à jour l'angle. + // Met � jour l'angle. pos = object->RetAngle(0); pos += object->RetInclinaison(); pVar = pVar->GivNext(); // "orientation" @@ -151,45 +165,45 @@ void uObject(CBotVar* botThis, void* user) pVar = pVar->GivNext(); // "roll" pVar->SetValFloat(pos.x*180.0f/PI); - // Met à jour le niveau d'énergie de l'objet. + // Met � jour le niveau d'�nergie de l'objet. pVar = pVar->GivNext(); // "energyLevel" value = object->RetEnergy(); pVar->SetValFloat(value); - // Met à jour le niveau du bouclier de l'objet. + // Met � jour le niveau du bouclier de l'objet. pVar = pVar->GivNext(); // "shieldLevel" value = object->RetShield(); pVar->SetValFloat(value); - // Met à jour la température du bouclier. + // Met � jour la temp�rature du bouclier. pVar = pVar->GivNext(); // "temperature" if ( physics == 0 ) value = 0.0f; else value = 1.0f-physics->RetReactorRange(); pVar->SetValFloat(value); - // Met à jour la hauteur au-dessus du sol. + // Met � jour la hauteur au-dessus du sol. pVar = pVar->GivNext(); // "altitude" if ( physics == 0 ) value = 0.0f; else value = physics->RetFloorHeight(); pVar->SetValFloat(value/g_unit); - // Met à jour le temps de l'objet. + // Met � jour le temps de l'objet. pVar = pVar->GivNext(); // "lifeTime" value = object->RetAbsTime(); pVar->SetValFloat(value); - // Met à jour la matière de l'objet. + // Met � jour la mati�re de l'objet. pVar = pVar->GivNext(); // "material" iValue = object->RetMaterial(); pVar->SetValInt(iValue); - // Met à jour le type de la pile. + // Met � jour le type de la pile. pVar = pVar->GivNext(); // "energyCell" power = object->RetPower(); if ( power == 0 ) pVar->SetPointer(0); else pVar->SetPointer(power->RetBotVar()); - // Met à jour le type de l'objet transporté. + // Met � jour le type de l'objet transport�. pVar = pVar->GivNext(); // "load" fret = object->RetFret(); if ( fret == 0 ) pVar->SetPointer(0); @@ -354,7 +368,7 @@ CObject::~CObject() // Supprime un objet. // Si bAll=TRUE, on n'arrange rien, car tous les objets de la -// scène sont détruits rapidement ! +// sc�ne sont d�truits rapidement ! void CObject::DeleteObject(BOOL bAll) { @@ -440,7 +454,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll) } } - m_type = OBJECT_NULL; // objet invalide jusqu'à destruction complète + m_type = OBJECT_NULL; // objet invalide jusqu'� destruction compl�te if ( m_partiReactor != -1 ) { @@ -504,7 +518,7 @@ void CObject::DeleteObject(BOOL bAll) if ( !bAll ) m_main->CreateShortcuts(); } -// Simplifie un objet (on lui ôte le cerveau, entre autres). +// Simplifie un objet (on lui �te le cerveau, entre autres). void CObject::Simplify() { @@ -546,9 +560,9 @@ void CObject::Simplify() } -// Fait exploser un objet, lorsqu'il est touché par un projectile. -// Si FALSE est retourné, l'objet n'est pas encore foutu. -// Si TRUE est retourné, l'objet est détruit. +// Fait exploser un objet, lorsqu'il est touch� par un projectile. +// Si FALSE est retourn�, l'objet n'est pas encore foutu. +// Si TRUE est retourn�, l'objet est d�truit. BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay) { @@ -570,7 +584,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay) m_type == OBJECT_SCRAP4 || m_type == OBJECT_SCRAP5 || m_type == OBJECT_BULLET || - m_type == OBJECT_EGG ) // objet qui ne brûle pas ? + m_type == OBJECT_EGG ) // objet qui ne br�le pas ? { type = EXPLO_BOUM; force = 1.0f; @@ -644,9 +658,9 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay) } } } - else // complètement mort ? + else // compl�tement mort ? { - if ( type == EXPLO_BURN ) // brûle ? + if ( type == EXPLO_BURN ) // br�le ? { if ( m_type == OBJECT_MOTHER || m_type == OBJECT_ANT || @@ -753,7 +767,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay) if ( RetSelect() ) { - SetSelect(FALSE); // désélectionne l'objet + SetSelect(FALSE); // d�s�lectionne l'objet m_camera->SetType(CAMERA_EXPLO); m_main->DeselectAll(); } @@ -784,7 +798,7 @@ BOOL CObject::ExploObject(ExploType type, float force, float decay) // (*) Si un robot ou le cosmonaute meurt, l'objet doit continuer // d'exister, pour que les programmes des fourmis continuent -// de fonctionner comme si de rien était ! +// de fonctionner comme si de rien �tait ! // Initialise une nouvelle partie. @@ -813,7 +827,7 @@ void CObject::InitPart(int part) m_objectPart[part].masterParti = -1; } -// Crée une nouvelle partie, et retourne son numéro. +// Cr�e une nouvelle partie, et retourne son num�ro. // Retourne -1 en cas d'erreur. int CObject::CreatePart() @@ -863,11 +877,11 @@ void CObject::UpdateTotalPart() } -// Spécifie le numéro de l'objet d'une partie. +// Sp�cifie le num�ro de l'objet d'une partie. void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank) { - if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // objet pas créé ? + if ( !m_objectPart[part].bUsed ) // objet pas cr�� ? { InitPart(part); UpdateTotalPart(); @@ -875,7 +889,7 @@ void CObject::SetObjectRank(int part, int objRank) m_objectPart[part].object = objRank; } -// Retourne le numéro d'une partie. +// Retourne le num�ro d'une partie. int CObject::RetObjectRank(int part) { @@ -883,8 +897,8 @@ int CObject::RetObjectRank(int part) return m_objectPart[part].object; } -// Spécifie quel est le parent d'ue partie. -// Rappel: la partie 0 est toujours le père de tous et donc la +// Sp�cifie quel est le parent d'ue partie. +// Rappel: la partie 0 est toujours le p�re de tous et donc la // partie principale (par exemple le chassis d'une voiture). void CObject::SetObjectParent(int part, int parent) @@ -893,7 +907,7 @@ void CObject::SetObjectParent(int part, int parent) } -// Spécifie le type de l'objet. +// Sp�cifie le type de l'objet. void CObject::SetType(ObjectType type) { @@ -902,7 +916,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type) if ( m_type == OBJECT_MOBILErs ) { - m_param = 1.0f; // bouclier au maximum par défaut + m_param = 1.0f; // bouclier au maximum par d�faut } if ( m_type == OBJECT_ATOMIC ) @@ -922,7 +936,7 @@ void CObject::SetType(ObjectType type) m_type == OBJECT_MOBILEti || m_type == OBJECT_MOBILEfi || m_type == OBJECT_MOBILEii || - m_type == OBJECT_MOBILErc ) // véhicule canon ? + m_type == OBJECT_MOBILErc ) // v�hicule canon ? { m_cameraType = CAMERA_ONBOARD; } @@ -939,7 +953,7 @@ char* CObject::RetName() } -// Choix de l'option à utiliser. +// Choix de l'option � utiliser. void CObject::SetOption(int option) { @@ -970,7 +984,7 @@ int CObject::RetID() } -// Sauve tous les paramètres de l'objet. +// Sauve tous les param�tres de l'objet. BOOL CObject::Write(char *line) { @@ -1114,7 +1128,7 @@ BOOL CObject::Write(char *line) strcat(line, name); } - // Met les paramètres de la ligne de commande. + // Met les param�tres de la ligne de commande. for ( i=0 ; iSetObjectShadowHeight(rank, height); - // Calcul la normale au terrain en 9 points stratégiques, - // puis effectue une moyenne pondérée (les points au centre + // Calcul la normale au terrain en 9 points strat�giques, + // puis effectue une moyenne pond�r�e (les points au centre // ont plus d'importance). radius = m_engine->RetObjectShadowRadius(rank); i = 0; @@ -1784,7 +1798,7 @@ void CObject::SetTrainer(BOOL bEnable) { m_bTrainer = bEnable; - if ( m_bTrainer ) // entraînement ? + if ( m_bTrainer ) // entra�nement ? { m_cameraType = CAMERA_FIX; } @@ -1866,7 +1880,7 @@ void CObject::SetResetRun(int run) } -// Gestion de la particule maîtresse. +// Gestion de la particule ma�tresse. void CObject::SetMasterParticule(int part, int parti) { @@ -1879,7 +1893,7 @@ int CObject::RetMasterParticule(int part) } -// Gestion de la pile transportée. +// Gestion de la pile transport�e. void CObject::SetPower(CObject* power) { @@ -1891,7 +1905,7 @@ CObject* CObject::RetPower() return m_power; } -// Gestion de l'objet transporté. +// Gestion de l'objet transport�. void CObject::SetFret(CObject* fret) { @@ -1909,7 +1923,7 @@ void CObject::SetTruck(CObject* truck) { m_truck = truck; - // Ombre invisible si l'objet est transporté. + // Ombre invisible si l'objet est transport�. m_engine->SetObjectShadowHide(m_objectPart[0].object, (m_truck != 0)); } @@ -2037,7 +2051,7 @@ D3DMATRIX* CObject::RetWorldMatrix(int part) } -// Indique si l'objet doit être dessiné par dessous l'interface. +// Indique si l'objet doit �tre dessin� par dessous l'interface. void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw) { @@ -2052,7 +2066,7 @@ void CObject::SetDrawWorld(BOOL bDraw) } } -// Indique si l'objet doit être dessiné par dessus l'interface. +// Indique si l'objet doit �tre dessin� par dessus l'interface. void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw) { @@ -2068,7 +2082,7 @@ void CObject::SetDrawFront(BOOL bDraw) } -// Crée un véhicule roulant quelconque posé sur le sol. +// Cr�e un v�hicule roulant quelconque pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, float power, BOOL bTrainer, BOOL bToy) @@ -2161,7 +2175,7 @@ BOOL CObject::CreateVehicle(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, return TRUE; } -// Crée un insecte quelconque posé sur le sol. +// Cr�e un insecte quelconque pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) { @@ -2225,8 +2239,8 @@ BOOL CObject::CreateInsect(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) return TRUE; } -// Crée l'ombre sous un véhicule sous forme d'une lumière -// négative. +// Cr�e l'ombre sous un v�hicule sous forme d'une lumi�re +// n�gative. BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color) { @@ -2262,20 +2276,20 @@ BOOL CObject::CreateShadowLight(float height, D3DCOLORVALUE color) m_light->SetLight(m_shadowLight, light); - // N'éclaire que les objets du terrain. + // N'�claire que les objets du terrain. m_light->SetLightIncluType(m_shadowLight, TYPETERRAIN); return TRUE; } -// Retourne le numéro de la lumière d'ombre négative. +// Retourne le num�ro de la lumi�re d'ombre n�gative. int CObject::RetShadowLight() { return m_shadowLight; } -// Crée la lumière pour les effects d'un véhicule. +// Cr�e la lumi�re pour les effects d'un v�hicule. BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color) { @@ -2313,14 +2327,14 @@ BOOL CObject::CreateEffectLight(float height, D3DCOLORVALUE color) return TRUE; } -// Retourne le numéro de la lumière des effets. +// Retourne le num�ro de la lumi�re des effets. int CObject::RetEffectLight() { return m_effectLight; } -// Crée l'ombre circulaire sous un véhicule. +// Cr�e l'ombre circulaire sous un v�hicule. BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity, D3DShadowType type) @@ -2342,7 +2356,7 @@ BOOL CObject::CreateShadowCircle(float radius, float intensity, return TRUE; } -// Crée un batiment quelconque posé sur le sol. +// Cr�e un batiment quelconque pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type, float power) @@ -2713,7 +2727,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-7.0f, 5.0f, 0.0f), 5.0f); m_character.posPower = D3DVECTOR(0.0f, 3.0f, 0.0f); - m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie + m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie CreateShadowCircle(6.0f, 0.5f); } @@ -2910,7 +2924,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateCrashSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 6.0f, 0.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f); SetGlobalSphere(D3DVECTOR(-15.0f, 5.0f, 0.0f), 6.0f); - m_energy = power; // initialise le niveau d'énergie + m_energy = power; // initialise le niveau d'�nergie } if ( m_type == OBJECT_CONVERT ) @@ -3201,7 +3215,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height, } #if 0 - if ( power > 0.0f ) // crée une pile ? + if ( power > 0.0f ) // cr�e une pile ? { CObject* pPower; @@ -3239,7 +3253,7 @@ BOOL CObject::CreateBuilding(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée une petite ressource posée sur le sol. +// Cr�e une petite ressource pos�e sur le sol. BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, float power) @@ -3360,7 +3374,7 @@ BOOL CObject::CreateResource(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type, return TRUE; } -// Crée un drapeau posé sur le sol. +// Cr�e un drapeau pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) { @@ -3423,7 +3437,7 @@ BOOL CObject::CreateFlag(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) return TRUE; } -// Crée une barrière posée sur le sol. +// Cr�e une barri�re pos�e sur le sol. BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -3526,7 +3540,7 @@ BOOL CObject::CreateBarrier(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée une plante posée sur le sol. +// Cr�e une plante pos�e sur le sol. BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -3569,7 +3583,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height, if ( type == OBJECT_PLANT5 || type == OBJECT_PLANT6 || - type == OBJECT_PLANT7 ) // trèfle ? + type == OBJECT_PLANT7 ) // tr�fle ? { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -3634,7 +3648,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height, type == OBJECT_PLANT16 || type == OBJECT_PLANT17 || type == OBJECT_PLANT18 || - type == OBJECT_PLANT19 ) // fougère ? + type == OBJECT_PLANT19 ) // foug�re ? { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -3749,7 +3763,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(8.0f, 0.5f); } - if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre géant (pour monde "teen") + if ( type == OBJECT_TREE5 ) // arbre g�ant (pour monde "teen") { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -3780,7 +3794,7 @@ BOOL CObject::CreatePlant(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée un champignon posé sur le sol. +// Cr�e un champignon pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -3842,7 +3856,7 @@ BOOL CObject::CreateMushroom(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée un jouet posé sur le sol. +// Cr�e un jouet pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, ObjectType type) @@ -4068,7 +4082,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateShadowCircle(20.0f, 0.2f*fShadow); } - if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // bibliothèque + if ( type == OBJECT_TEEN10 ) // biblioth�que { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4135,7 +4149,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateShadowCircle(4.5f, 1.0f*fShadow); } - if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton fermé + if ( type == OBJECT_TEEN13 ) // carton ferm� { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4276,7 +4290,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateShadowCircle(33.0f, 1.0f*fShadow); } - if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec étagère + if ( type == OBJECT_TEEN20 ) // mur avec �tag�re { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4297,7 +4311,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateCrashSphere(D3DVECTOR( 83.0f, 0.0f, -35.0f), 4.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f); } - if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fenêtre + if ( type == OBJECT_TEEN21 ) // mur avec fen�tre { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4309,7 +4323,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, SetZoom(0, zoom); } - if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et étagère + if ( type == OBJECT_TEEN22 ) // mur avec porte et �tag�re { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4605,7 +4619,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(2, rank); SetObjectParent(2, 1); - pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // hélice + pModFile->ReadModel("objects\\teen38c.mod"); // h�lice pModFile->CreateEngineObject(rank); SetPosition(2, D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f)); @@ -4646,7 +4660,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateShadowCircle(15.0f, 0.7f*fShadow); } - if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // clôture ? + if ( type == OBJECT_TEEN41 ) // cl�ture ? { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4658,7 +4672,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, SetZoom(0, zoom); } - if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // trèfle ? + if ( type == OBJECT_TEEN42 ) // tr�fle ? { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4673,7 +4687,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, CreateShadowCircle(15.0f, 0.4f*fShadow); } - if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // trèfle ? + if ( type == OBJECT_TEEN43 ) // tr�fle ? { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEFIX); @@ -4723,7 +4737,7 @@ BOOL CObject::CreateTeen(D3DVECTOR pos, float angle, float zoom, float height, return TRUE; } -// Crée un quartz posé sur le sol. +// Cr�e un quartz pos� sur le sol. BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -4836,7 +4850,7 @@ BOOL CObject::CreateQuartz(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée une racine posée sur le sol. +// Cr�e une racine pos�e sur le sol. BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -5013,7 +5027,7 @@ BOOL CObject::CreateRoot(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée une petite maison. +// Cr�e une petite maison. BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -5057,7 +5071,7 @@ BOOL CObject::CreateHome(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée une ruine posée sur le sol. +// Cr�e une ruine pos�e sur le sol. BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, ObjectType type) @@ -5097,9 +5111,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetPosition(0, pos); SetAngleY(0, angle); - if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // véhicule à roues ? + if ( type == OBJECT_RUINmobilew1 ) // v�hicule � roues ? { - // Crée la roue arrière-droite. + // Cr�e la roue arri�re-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(6, rank); @@ -5111,7 +5125,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetPosition(6, D3DVECTOR(-3.0f, 1.8f, -4.0f)); SetAngleX(6, -PI/2.0f); - // Crée la roue arrière-gauche. + // Cr�e la roue arri�re-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(7, rank); @@ -5124,7 +5138,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetAngleY(7, PI-0.3f); SetAngleX(7, -0.3f); - // Crée la roue avant-droite. + // Cr�e la roue avant-droite. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(8, rank); @@ -5136,7 +5150,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetPosition(8, D3DVECTOR(2.0f, 1.6f, -3.0f)); SetAngleY(8, 0.3f); - // Crée la roue avant-gauche. + // Cr�e la roue avant-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(9, rank); @@ -5155,9 +5169,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f); } - if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // véhicule à roues ? + if ( type == OBJECT_RUINmobilew2 ) // v�hicule � roues ? { - // Crée la roue arrière-gauche. + // Cr�e la roue arri�re-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(7, rank); @@ -5170,7 +5184,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, SetAngleY(7, PI+0.3f); SetAngleX(7, 0.4f); - // Crée la roue avant-gauche. + // Cr�e la roue avant-gauche. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(9, rank); @@ -5189,9 +5203,9 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(4.0f, 1.0f); } - if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // véhicule à chenilles ? + if ( type == OBJECT_RUINmobilet1 ) // v�hicule � chenilles ? { - // Crée le canon. + // Cr�e le canon. rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(1, rank); @@ -5211,7 +5225,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f); } - if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // véhicule à chenilles ? + if ( type == OBJECT_RUINmobilet2 ) // v�hicule � chenilles ? { CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 2.8f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f); //? SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f); @@ -5219,7 +5233,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f); } - if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // véhicule roller ? + if ( type == OBJECT_RUINmobiler1 ) // v�hicule roller ? { CreateCrashSphere(D3DVECTOR(1.0f, 2.8f, -1.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f); SetGlobalSphere(D3DVECTOR(1.0f, 5.0f, -1.0f), 10.0f); @@ -5227,7 +5241,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, CreateShadowCircle(5.0f, 1.0f); } - if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // véhicule roller ? + if ( type == OBJECT_RUINmobiler2 ) // v�hicule roller ? { CreateCrashSphere(D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f), 5.0f, SOUND_BOUMm, 0.45f); SetGlobalSphere(D3DVECTOR(0.0f, 5.0f, 0.0f), 10.0f); @@ -5484,7 +5498,7 @@ BOOL CObject::CreateRuin(D3DVECTOR pos, float angle, float height, return TRUE; } -// Crée un gadget apollo. +// Cr�e un gadget apollo. BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) { @@ -5509,7 +5523,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) SetZoom(0, 1.2f); SetFloorHeight(0.0f); - for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // crée les pieds + for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) // cr�e les pieds { rank = m_engine->CreateObject(); m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); @@ -5524,7 +5538,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(5, rank); SetObjectParent(5, 0); - pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // échelle + pModFile->ReadModel("objects\\apollol3.mod"); // �chelle pModFile->CreateEngineObject(rank); //? m_terrain->AddBuildingLevel(pos, 10.0f, 13.0f, 12.0f, 0.0f); @@ -5599,7 +5613,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) m_engine->SetObjectType(rank, TYPEDESCENDANT); SetObjectRank(6, rank); SetObjectParent(6, 0); - pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // caméra + pModFile->ReadModel("objects\\apolloj3.mod"); // cam�ra pModFile->CreateEngineObject(rank); SetPosition(6, D3DVECTOR(5.5f, 2.8f, -2.0f)); SetAngleY(6, 30.0f*PI/180.0f); @@ -5679,7 +5693,7 @@ BOOL CObject::CreateApollo(D3DVECTOR pos, float angle, ObjectType type) return TRUE; } -// Crée tous les sous-objets permettant de gérer cet objet. +// Cr�e tous les sous-objets permettant de g�rer cet objet. void CObject::CreateOtherObject(ObjectType type) { @@ -5810,7 +5824,7 @@ BOOL CObject::WriteProgram(int rank, char* filename) return FALSE; } -// Démarre un programme. +// D�marre un programme. BOOL CObject::RunProgram(int rank) { @@ -5831,7 +5845,7 @@ BOOL CObject::RunProgram(int rank) // Calcule la matrice permettant de transformer l'objet. -// Retourne TRUE si la matrice a changé. +// Retourne TRUE si la matrice a chang�. // Les rotations ont lieu dans l'ordre Y, Z et X. BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate) @@ -5840,7 +5854,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate) BOOL bModif = FALSE; int parent; - if ( m_truck != 0 ) // transporté par camion ? + if ( m_truck != 0 ) // transport� par camion ? { m_objectPart[part].bTranslate = TRUE; m_objectPart[part].bRotate = TRUE; @@ -5900,7 +5914,7 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate) { parent = m_objectPart[part].parentPart; - if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transporté par un camion ? + if ( part == 0 && m_truck != 0 ) // transport� par un camion ? { D3DMATRIX* matWorldTruck; matWorldTruck = m_truck->RetWorldMatrix(m_truckLink); @@ -5934,9 +5948,9 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject(int part, BOOL bForceUpdate) return bModif; } -// Met à jour toutes les matrices pour transformer l'objet père +// Met � jour toutes les matrices pour transformer l'objet p�re // et tous ses fils. -// On suppose un maximum de 4 degrés de liberté. Cela convient, +// On suppose un maximum de 4 degr�s de libert�. Cela convient, // par exemple, pour un corps, un bras, un avant-bras, une main // et des doigts. @@ -5999,8 +6013,8 @@ BOOL CObject::UpdateTransformObject() } -// Met toute la descendance à plat (il n'y a plus que des pères). -// Ceci permet de faire partir les débris indépendamment les uns +// Met toute la descendance � plat (il n'y a plus que des p�res). +// Ceci permet de faire partir les d�bris ind�pendamment les uns // des autres dans tous les sens. void CObject::FlatParent() @@ -6029,7 +6043,7 @@ void CObject::FlatParent() -// Met à jour la mapping de la texture de la pile. +// Met � jour la mapping de la texture de la pile. void CObject::UpdateEnergyMapping() { @@ -6135,7 +6149,7 @@ BOOL CObject::EventProcess(const Event &event) if ( m_physics != 0 ) { - if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet détruit ? + if ( !m_physics->EventProcess(event) ) // objet d�truit ? { if ( RetSelect() && m_type != OBJECT_ANT && @@ -6220,7 +6234,7 @@ BOOL CObject::EventFrame(const Event &event) return TRUE; } -// Met à jour le mapping de l'objet. +// Met � jour le mapping de l'objet. void CObject::UpdateMapping() { @@ -6280,7 +6294,7 @@ void CObject::VirusFrame(float rTime) } } -// Gestion des particules maîtresses. +// Gestion des particules ma�tresses. void CObject::PartiFrame(float rTime) { @@ -6302,7 +6316,7 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime) SetPosition(i, pos); - // Chaque morceau tournoie différemment. + // Chaque morceau tournoie diff�remment. switch( i%5 ) { case 0: factor = D3DVECTOR( 0.5f, 0.3f, 0.6f); break; @@ -6319,8 +6333,8 @@ void CObject::PartiFrame(float rTime) } -// Modifie le point de vue pour voir comme si on était -// dans le véhicule, ou derrière le véhicule. +// Modifie le point de vue pour voir comme si on �tait +// dans le v�hicule, ou derri�re le v�hicule. void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV, D3DVECTOR &lookat, D3DVECTOR &upVec, @@ -6432,7 +6446,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV, eye = Transform(m_objectPart[part].matWorld, eye); lookat = Transform(m_objectPart[part].matWorld, lookat); - // Penche la caméra dans les virages. + // Penche la cam�ra dans les virages. upVec = D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f); if ( m_physics != 0 ) { @@ -6461,7 +6475,7 @@ void CObject::SetViewFromHere(D3DVECTOR &eye, float &dirH, float &dirV, } -// Gestion des caractéristiques. +// Gestion des caract�ristiques. void CObject::SetCharacter(Character* character) { @@ -6487,8 +6501,8 @@ float CObject::RetAbsTime() } -// Gestion de l'énergie contenue dans une pile. -// Seul l'objet pile possède de l'énergie, mais pas le véhicule +// Gestion de l'�nergie contenue dans une pile. +// Seul l'objet pile poss�de de l'�nergie, mais pas le v�hicule // qui transporte la pile ! void CObject::SetEnergy(float level) @@ -6508,8 +6522,8 @@ float CObject::RetEnergy() } -// Gestion de la capacité d'une pile. -// Seul l'objet pile possède une capacité, mais pas le véhicule +// Gestion de la capacit� d'une pile. +// Seul l'objet pile poss�de une capacit�, mais pas le v�hicule // qui transporte la pile ! void CObject::SetCapacity(float capacity) @@ -6566,7 +6580,7 @@ float CObject::RetShield() } -// Gestion de l'autonomie de vol (zéro = infini). +// Gestion de l'autonomie de vol (z�ro = infini). void CObject::SetRange(float delay) { @@ -6607,7 +6621,7 @@ float CObject::RetTransparency() } -// Gestion de la matière de l'objet. +// Gestion de la mati�re de l'objet. ObjectMaterial CObject::RetMaterial() { @@ -6695,7 +6709,7 @@ BOOL CObject::JostleObject(float force) } -// Début de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilisée. +// D�but de l'effet lorsque l'instruction "detect" est utilis�e. void CObject::StartDetectEffect(CObject *target, BOOL bFound) { @@ -6747,7 +6761,7 @@ void CObject::SetVirusMode(BOOL bEnable) { if ( !m_brain->IntroduceVirus() ) // essaye de contaminer { - m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme à contaminer ! + m_bVirusMode = FALSE; // pas de programme � contaminer ! } } } @@ -6763,7 +6777,7 @@ float CObject::RetVirusTime() } -// Gestion du mode de la caméra. +// Gestion du mode de la cam�ra. void CObject::SetCameraType(CameraType type) { @@ -6797,7 +6811,7 @@ BOOL CObject::RetCameraLock() -// Gestion de la mise en évidence de l'objet. +// Gestion de la mise en �vidence de l'objet. void CObject::SetHilite(BOOL bMode) { @@ -6818,7 +6832,7 @@ void CObject::SetHilite(BOOL bMode) } list[j] = -1; // terminateur - m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties sélectionnées + m_engine->SetHiliteRank(list); // donne la liste des parties s�lectionn�es } } @@ -6828,7 +6842,7 @@ BOOL CObject::RetHilite() } -// Indique si l'objet est sélecionné ou non. +// Indique si l'objet est s�lecionn� ou non. void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError) { @@ -6846,12 +6860,12 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError) m_auto->CreateInterface(m_bSelect); } - CreateSelectParticule(); // crée/supprime les particules + CreateSelectParticule(); // cr�e/supprime les particules if ( !m_bSelect ) { SetGunGoalH(0.0f); // met le canon droit - return; // fini si pas sélectionné + return; // fini si pas s�lectionn� } err = ERR_OK; @@ -6869,7 +6883,7 @@ void CObject::SetSelect(BOOL bMode, BOOL bDisplayError) } } -// Indique si l'objet est sélectionné ou non. +// Indique si l'objet est s�lectionn� ou non. BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal) { @@ -6878,14 +6892,14 @@ BOOL CObject::RetSelect(BOOL bReal) } -// Indique si l'objet est sélecionnable ou non. +// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non. void CObject::SetSelectable(BOOL bMode) { m_bSelectable = bMode; } -// Indique si l'objet est sélecionnable ou non. +// Indique si l'objet est s�lecionnable ou non. BOOL CObject::RetSelectable() { @@ -6893,7 +6907,7 @@ BOOL CObject::RetSelectable() } -// Gestion de l'activité d'un objet. +// Gestion de l'activit� d'un objet. void CObject::SetActivity(BOOL bMode) { @@ -6913,14 +6927,14 @@ BOOL CObject::RetActivity() } -// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet. +// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet. void CObject::SetCheckToken(BOOL bMode) { m_bCheckToken = bMode; } -// Indique si faut vérifier les tokens de l'objet. +// Indique si faut v�rifier les tokens de l'objet. BOOL CObject::RetCheckToken() { @@ -6928,9 +6942,9 @@ BOOL CObject::RetCheckToken() } -// Gestion de la visibilité d'un objet. -// L'objet n'est pas caché visuellement ni inactif, mais ignoré -// des détections ! Par exemple: ver sous terre. +// Gestion de la visibilit� d'un objet. +// L'objet n'est pas cach� visuellement ni inactif, mais ignor� +// des d�tections ! Par exemple: ver sous terre. void CObject::SetVisible(BOOL bVisible) { @@ -6944,9 +6958,9 @@ BOOL CObject::RetVisible() // Gestion du mode de fonctionnement d'un objet. Un objet -// inactif est identique à un objet détruit, inexistant. -// Ce mode est utilisé pour les objets "resetables" lors -// d'entraînement, pour simuler une destruction. +// inactif est identique � un objet d�truit, inexistant. +// Ce mode est utilis� pour les objets "resetables" lors +// d'entra�nement, pour simuler une destruction. void CObject::SetEnable(BOOL bEnable) { @@ -6959,7 +6973,7 @@ BOOL CObject::RetEnable() } -// Gestion du mode où un objet n'est activé que lorsqu'on +// Gestion du mode o� un objet n'est activ� que lorsqu'on // est proche. void CObject::SetProxyActivate(BOOL bActivate) @@ -6996,7 +7010,7 @@ float CObject::RetMagnifyDamage() } -// Gestion du paramètre libre. +// Gestion du param�tre libre. void CObject::SetParam(float value) { @@ -7009,10 +7023,10 @@ float CObject::RetParam() } -// Gestion du mode "bloqué" d'un objet. -// Par exemple, un cube de titanium est bloqué pendant qu'il est utilisé -// pour fabriquer qq chose, ou un véhicule est bloqué tant que sa -// construction n'est pas terminée. +// Gestion du mode "bloqu�" d'un objet. +// Par exemple, un cube de titanium est bloqu� pendant qu'il est utilis� +// pour fabriquer qq chose, ou un v�hicule est bloqu� tant que sa +// construction n'est pas termin�e. void CObject::SetLock(BOOL bLock) { @@ -7025,7 +7039,7 @@ BOOL CObject::RetLock() } // Gestion du mode "en cours d'explosion" d'un objet. -// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegardé. +// Un objet dans ce mode n'est pas sauvegard�. void CObject::SetExplo(BOOL bExplo) { @@ -7075,7 +7089,7 @@ void CObject::SetDead(BOOL bDead) if ( bDead && m_brain != 0 ) { - m_brain->StopProgram(); // stoppe la tâche en cours + m_brain->StopProgram(); // stoppe la t�che en cours } //? if ( m_botVar != 0 ) @@ -7101,7 +7115,7 @@ BOOL CObject::RetActif() } -// Gestion du point de visée. +// Gestion du point de vis�e. void CObject::SetGunGoalV(float gunGoal) { @@ -7201,7 +7215,7 @@ void CObject::StopShowLimit() -// Indique si un programme est en cours d'exécution. +// Indique si un programme est en cours d'ex�cution. BOOL CObject::IsProgram() { @@ -7210,7 +7224,7 @@ BOOL CObject::IsProgram() } -// Crée ou supprime les particules associées à l'objet. +// Cr�e ou supprime les particules associ�es � l'objet. void CObject::CreateSelectParticule() { @@ -7218,7 +7232,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule() FPOINT dim; int i; - // Supprime les particules précédentes. + // Supprime les particules pr�c�dentes. for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) { if ( m_partiSel[i] != -1 ) @@ -7230,7 +7244,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule() if ( m_bSelect || IsProgram() ) { - // Crée les particules lens pour les phares. + // Cr�e les particules lens pour les phares. if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa || m_type == OBJECT_MOBILEta || m_type == OBJECT_MOBILEwa || @@ -7257,7 +7271,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule() m_type == OBJECT_MOBILEtt || m_type == OBJECT_MOBILEwt || m_type == OBJECT_MOBILEit || - m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // véhicule ? + m_type == OBJECT_MOBILEdr ) // v�hicule ? { pos = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f); speed = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f); @@ -7272,7 +7286,7 @@ void CObject::CreateSelectParticule() } } -// Met à jour les particules associées à l'objet. +// Met � jour les particules associ�es � l'objet. void CObject::UpdateSelectParticule() { @@ -7331,7 +7345,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule() pos[1] = D3DVECTOR(4.2f, 2.5f, -1.5f); } - // Lens arrières rouges. + // Lens arri�res rouges. if ( m_type == OBJECT_MOBILEfa || m_type == OBJECT_MOBILEfc || m_type == OBJECT_MOBILEfi || @@ -7414,7 +7428,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule() zoom[3] = 0.0f; } - // Met à jour tous les lens. + // Met � jour tous les lens. for ( i=0 ; i<4 ; i++ ) { pos[i] = Transform(m_objectPart[0].matWorld, pos[i]); @@ -7424,7 +7438,7 @@ void CObject::UpdateSelectParticule() } -// Donne le pointeur au script en cours d'exécution. +// Donne le pointeur au script en cours d'ex�cution. void CObject::SetRunScript(CScript* script) { @@ -7443,28 +7457,28 @@ CBotVar* CObject::RetBotVar() return m_botVar; } -// Retourne la physique associée à l'objet. +// Retourne la physique associ�e � l'objet. CPhysics* CObject::RetPhysics() { return m_physics; } -// Retourne le cerveau associé à l'objet. +// Retourne le cerveau associ� � l'objet. CBrain* CObject::RetBrain() { return m_brain; } -// Retourne le mouvement associé à l'objet. +// Retourne le mouvement associ� � l'objet. CMotion* CObject::RetMotion() { return m_motion; } -// Retourne l'automate associé à l'objet. +// Retourne l'automate associ� � l'objet. CAuto* CObject::RetAuto() { @@ -7478,7 +7492,7 @@ void CObject::SetAuto(CAuto* automat) -// Gestion du rang dans le fichier de définition. +// Gestion du rang dans le fichier de d�finition. void CObject::SetDefRank(int rank) { @@ -7500,7 +7514,7 @@ BOOL CObject::GetTooltipName(char* name) } -// Ajoute l'objet précédemment sélectionné dans la liste. +// Ajoute l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste. void CObject::AddDeselList(CObject* pObj) { @@ -7518,7 +7532,7 @@ void CObject::AddDeselList(CObject* pObj) m_objectDeselectList[m_totalDesectList++] = pObj; } -// Enlève l'objet précédemment sélectionné dans la liste. +// Enl�ve l'objet pr�c�demment s�lectionn� dans la liste. CObject* CObject::SubDeselList() { @@ -7527,7 +7541,7 @@ CObject* CObject::SubDeselList() return m_objectDeselectList[--m_totalDesectList]; } -// Supprime un objet s'il est référencé dans la liste. +// Supprime un objet s'il est r�f�renc� dans la liste. void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj) { @@ -7546,7 +7560,7 @@ void CObject::DeleteDeselList(CObject* pObj) -// Gestion de l'état du crayon du robot dessinateur. +// Gestion de l'�tat du crayon du robot dessinateur. BOOL CObject::RetTraceDown() { -- cgit v1.2.3-1-g7c22