From f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Krzysztof H Date: Mon, 19 Mar 2012 12:44:39 +0100 Subject: Last coding fix ;) --- src/object.h | 120 +++++++++++++++++++++++++++++------------------------------ 1 file changed, 60 insertions(+), 60 deletions(-) (limited to 'src/object.h') diff --git a/src/object.h b/src/object.h index 6eab43b..8aebc49 100644 --- a/src/object.h +++ b/src/object.h @@ -1,4 +1,4 @@ -// * This file is part of the COLOBOT source code +// * This file is part of the COLOBOT source code // * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch // * // * This program is free software: you can redistribute it and/or modify @@ -12,7 +12,7 @@ // * GNU General Public License for more details. // * // * You should have received a copy of the GNU General Public License -// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/. +// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// object.h #ifndef _OBJECT_H_ #define _OBJECT_H_ @@ -40,8 +40,8 @@ enum D3DShadowType; -// Le p�re de toutes les parties doit toujours �tre la partie -// num�ro z�ro ! +// Le père de toutes les parties doit toujours être la partie +// numéro zéro ! #define OBJECTMAXPART 40 #define MAXCRASHSPHERE 40 @@ -51,52 +51,52 @@ enum D3DShadowType; enum ObjectType { - OBJECT_NULL = 0, // objet d�truit - OBJECT_FIX = 1, // d�cor fixe + OBJECT_NULL = 0, // objet détruit + OBJECT_FIX = 1, // décor fixe OBJECT_PORTICO = 2, // portique OBJECT_BASE = 3, // grande base principale OBJECT_DERRICK = 4, // derrick fixe OBJECT_FACTORY = 5, // usine fixe OBJECT_STATION = 6, // station de recharge OBJECT_CONVERT = 7, // station de transformation - OBJECT_REPAIR = 8, // r�paration - OBJECT_TOWER = 9, // tour de d�fense + OBJECT_REPAIR = 8, // réparation + OBJECT_TOWER = 9, // tour de défense OBJECT_NEST = 10, // nid OBJECT_RESEARCH = 11, // centre de recherches OBJECT_RADAR = 12, // radar - OBJECT_ENERGY = 13, // centrale d'�nergie + OBJECT_ENERGY = 13, // centrale d'énergie OBJECT_LABO = 14, // laboratoire d'analyse pour insectes - OBJECT_NUCLEAR = 15, // centrale nucl�aire - OBJECT_START = 16, // d�part - OBJECT_END = 17, // arriv�e + OBJECT_NUCLEAR = 15, // centrale nucléaire + OBJECT_START = 16, // départ + OBJECT_END = 17, // arrivée OBJECT_INFO = 18, // borne d'information OBJECT_PARA = 19, // paratonnerre OBJECT_TARGET1 = 20, // portique cible OBJECT_TARGET2 = 21, // centre cible OBJECT_SAFE = 22, // coffre fort - OBJECT_HUSTON = 23, // centre de contr�le + OBJECT_HUSTON = 23, // centre de contrôle OBJECT_DESTROYER = 24, // destructeur OBJECT_FRET = 30, // transportable OBJECT_STONE = 31, // pierre OBJECT_URANIUM = 32, // uranium - OBJECT_METAL = 33, // m�tal + OBJECT_METAL = 33, // métal OBJECT_POWER = 34, // pile normale OBJECT_ATOMIC = 35, // pile atomique OBJECT_BULLET = 36, // boulet OBJECT_BBOX = 37, // black-box OBJECT_TNT = 38, // caisse de TNT - OBJECT_SCRAP1 = 40, // d�chet m�tallique - OBJECT_SCRAP2 = 41, // d�chet m�tallique - OBJECT_SCRAP3 = 42, // d�chet m�tallique - OBJECT_SCRAP4 = 43, // d�chet plastique - OBJECT_SCRAP5 = 44, // d�chet plastique + OBJECT_SCRAP1 = 40, // déchet métallique + OBJECT_SCRAP2 = 41, // déchet métallique + OBJECT_SCRAP3 = 42, // déchet métallique + OBJECT_SCRAP4 = 43, // déchet plastique + OBJECT_SCRAP5 = 44, // déchet plastique OBJECT_MARKPOWER = 50, // marque pile en sous-sol OBJECT_MARKSTONE = 51, // marque minerai en sous-sol OBJECT_MARKURANIUM = 52, // marque uranium en sous-sol - OBJECT_MARKKEYa = 53, // marque cl� en sous-sol - OBJECT_MARKKEYb = 54, // marque cl� en sous-sol - OBJECT_MARKKEYc = 55, // marque cl� en sous-sol - OBJECT_MARKKEYd = 56, // marque cl� en sous-sol + OBJECT_MARKKEYa = 53, // marque clé en sous-sol + OBJECT_MARKKEYb = 54, // marque clé en sous-sol + OBJECT_MARKKEYc = 55, // marque clé en sous-sol + OBJECT_MARKKEYd = 56, // marque clé en sous-sol OBJECT_BOMB = 60, // bombe OBJECT_WINFIRE = 61, // feu d'artifice OBJECT_SHOW = 62, // montre un lieu @@ -164,22 +164,22 @@ enum ObjectType OBJECT_FLAGg = 262, // drapeau vert OBJECT_FLAGy = 263, // drapeau jaune OBJECT_FLAGv = 264, // drapeau violet - OBJECT_KEYa = 270, // cl� a - OBJECT_KEYb = 271, // cl� b - OBJECT_KEYc = 272, // cl� c - OBJECT_KEYd = 273, // cl� d + OBJECT_KEYa = 270, // clé a + OBJECT_KEYb = 271, // clé b + OBJECT_KEYc = 272, // clé c + OBJECT_KEYd = 273, // clé d OBJECT_HUMAN = 300, // homme OBJECT_TOTO = 301, // toto OBJECT_TECH = 302, // technicien - OBJECT_BARRIER0 = 400, // barri�re - OBJECT_BARRIER1 = 401, // barri�re - OBJECT_BARRIER2 = 402, // barri�re - OBJECT_BARRIER3 = 403, // barri�re - OBJECT_BARRIER4 = 404, // barri�re - OBJECT_MOTHER = 500, // m�re pondeuse + OBJECT_BARRIER0 = 400, // barrière + OBJECT_BARRIER1 = 401, // barrière + OBJECT_BARRIER2 = 402, // barrière + OBJECT_BARRIER3 = 403, // barrière + OBJECT_BARRIER4 = 404, // barrière + OBJECT_MOTHER = 500, // mère pondeuse OBJECT_EGG = 501, // oeuf OBJECT_ANT = 502, // fourmi - OBJECT_SPIDER = 503, // araign�e + OBJECT_SPIDER = 503, // araignée OBJECT_BEE = 504, // abeille OBJECT_WORM = 505, // ver OBJECT_RUINmobilew1 = 600, // ruine 1 @@ -296,7 +296,7 @@ enum ObjectType enum ObjectMaterial { - OM_METAL = 0, // m�tal + OM_METAL = 0, // métal OM_PLASTIC = 1, // plastique OM_HUMAN = 2, // cosmonaute OM_ANIMAL = 3, // insecte @@ -307,9 +307,9 @@ enum ObjectMaterial typedef struct { char bUsed; - int object; // num�ro de l'objet dans CD3DEngine - int parentPart; // num�ro de la partie p�re - int masterParti; // canal de la particule ma�tre + int object; // numéro de l'objet dans CD3DEngine + int parentPart; // numéro de la partie père + int masterParti; // canal de la particule maître D3DVECTOR position; D3DVECTOR angle; D3DVECTOR zoom; @@ -326,7 +326,7 @@ ObjectPart; typedef struct { float wheelFront; // position X des roues avant - float wheelBack; // position X des roues arri�res + float wheelBack; // position X des roues arrières float wheelLeft; // position Z des roues gauches float wheelRight; // position Z des roues droites float height; // hauteur normale au-dessus du sol @@ -686,40 +686,40 @@ protected: ObjectType m_type; // OBJECT_* int m_id; // identificateur unique char m_name[50]; // nom de l'objet - Character m_character; // caract�ristiques + Character m_character; // caractéristiques int m_option; // option - int m_partiReactor; // num�ro de la particule du r�acteur - int m_shadowLight; // num�ro de la lumi�re de l'ombre - float m_shadowHeight; // hauteur de la lumi�re de l'ombre - int m_effectLight; // num�ro de la lumi�re des effets - float m_effectHeight; // hauteur de la lumi�re des effets - D3DVECTOR m_linVibration; // vibration lin�aire + int m_partiReactor; // numéro de la particule du réacteur + int m_shadowLight; // numéro de la lumière de l'ombre + float m_shadowHeight; // hauteur de la lumière de l'ombre + int m_effectLight; // numéro de la lumière des effets + float m_effectHeight; // hauteur de la lumière des effets + D3DVECTOR m_linVibration; // vibration linéaire D3DVECTOR m_cirVibration; // vibration circulaire D3DVECTOR m_inclinaison; // inclinaison - CObject* m_power; // pile utilis�e par le v�hicule - CObject* m_fret; // objet transport� + CObject* m_power; // pile utilisée par le véhicule + CObject* m_fret; // objet transporté CObject* m_truck; // objet portant celui-ci int m_truckLink; // partie - float m_energy; // �nergie contenue (si pile) + float m_energy; // énergie contenue (si pile) float m_lastEnergy; - float m_capacity; // capacit� (si pile) + float m_capacity; // capacité (si pile) float m_shield; // bouclier float m_range; // autonomie de vol float m_transparency; // transparence (0..1) - int m_material; // mati�re (0..n) + int m_material; // matière (0..n) float m_aTime; float m_shotTime; // temps depuis dernier coup - BOOL m_bVirusMode; // virus enclanch�/d�clanch� + BOOL m_bVirusMode; // virus enclanché/déclanché float m_virusTime; // temps de vie du virus float m_lastVirusParticule; float m_lastParticule; BOOL m_bHilite; - BOOL m_bSelect; // objet s�lectionn� - BOOL m_bSelectable; // objet s�lectionnable - BOOL m_bCheckToken; // objet avec tokens v�rifi�s - BOOL m_bVisible; // objet actif mais ind�tectable + BOOL m_bSelect; // objet sélectionné + BOOL m_bSelectable; // objet sélectionnable + BOOL m_bCheckToken; // objet avec tokens vérifiés + BOOL m_bVisible; // objet actif mais indétectable BOOL m_bEnable; // objet mort - BOOL m_bProxyActivate; // objet activ� si proche + BOOL m_bProxyActivate; // objet activé si proche BOOL m_bGadget; // objet non indispensable BOOL m_bLock; BOOL m_bExplo; @@ -727,8 +727,8 @@ protected: BOOL m_bBurn; BOOL m_bDead; BOOL m_bFlat; - BOOL m_bTrainer; // v�hicule d'entra�nement (sans t�l�commande) - BOOL m_bToy; // jouet � cl� + BOOL m_bTrainer; // véhicule d'entraînement (sans télécommande) + BOOL m_bToy; // jouet à clé BOOL m_bManual; // commandes manuelles (Scribbler) BOOL m_bFixed; BOOL m_bClip; @@ -744,7 +744,7 @@ protected: float m_proxyDistance; float m_param; - int m_crashSphereUsed; // nb de sph�res utilis�es + int m_crashSphereUsed; // nb de sphères utilisées D3DVECTOR m_crashSpherePos[MAXCRASHSPHERE]; float m_crashSphereRadius[MAXCRASHSPHERE]; float m_crashSphereHardness[MAXCRASHSPHERE]; -- cgit v1.2.3-1-g7c22