COLOBOT version 1.4 /f ---------------------- COLOBOT est un mélange d'un jeu de stratégie en temps réel et d'une initiation à la programmation. Le scénario vous place à la tête d'une expédition spatiale, composée d'un seul humain (vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser différentes planètes, tout en cherchant des matières premières nécessaires à votre survie. Petit à petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux robots, qui vous aideront dans vos tâches. Certaines planètes sont habitées par des créatures primitives et hostiles qu'il vous faudra combattre. Configuration minimale ---------------------- Processeur 300 MHz 64 Mb RAM Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM 100 Mb d'espace libre sur le disque dur Si ce n'est pas déjà fait, DirectX 8a est installé. La présence du CD est nécessaire pour jouer. Missions -------- Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles sont au nombre de 36, réparties sur 9 planètes différentes. Elles doivent être faites dans l'ordre imposé. Jeu libre --------- Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une planète, sans but déterminé. Seuls les planètes déjà visitées et les recherches effectuées sont disponibles. Programmation ------------- Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre à programmer, même si vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Différents chapitres présentent des sujets de plus en plus compliqués. Vous pouvez effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseillé de commencer par les plus simples. Défis ----- Les défis vous demandent une bonne connaissance de la programmation. Ils permettent de vérifier si les notions apprises sous "programmation" sont effectivement comprises. Autre joueur ------------ Après avoir installé COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT enregistre automatiquement la progression dans les missions, les programmes écrits, etc. Options ------- Réglages du jeu, répartis dans 5 pages. Options - Affichage ------------------- - Pilotes Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention "Emulation" ou "T&L". Il arrive fréquemment que des pilotes avec des noms différents aient des comportements identiques. - Résolutions Les premier et deuxième chiffres indiquent le nombre de pixels en largeur et en hauteur dans l'écran. Le troisième chiffre indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000 couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs). Plus la résolution est grande et plus le jeu est beau. Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre 640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur compromis. - Plein écran Normalement, COLOBOT occupe tout l'écran, quelle que soit la résolution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans une fenêtre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels. - Appliquer les changements Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectués dans cette page prennent effet. Options - Graphique ------------------- - Ombres Normalement, tous les objets (robots, bâtiments, titanium, etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes graphiques anciennes, un carré gris peut apparaître, en plus de l'ombre. Si cela vous semble inesthétique, supprimez cette option. - Marques sur le sol Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des teintes différentes à certains endroits du terrain. Si cette option est déclenchée, il n'est pas possible de montrer les zones plates avec le cosmonaute. - Salissures Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux bâtiments. - Ciel Avec cette option, le ciel de certaines planètes contient des nuages poussés par le vent. Sans cela, le ciel est généralement rempli par un simple dégradé de couleurs. - Rayons du soleil Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet apparaît. - Planètes et étoiles Sur certaines planètes, vous voyez dans le ciel des planètes proches qui bougent lentement. - Brouillard Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales qui sont généralement très proches du sol. - Lumières dynamiques Les lumières dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou lorsqu'un robot refait le plein d'énergie. - Quantité de particules (0% à 200%) Les particules servent à simuler la poussière, la fumée, les éclats, les bulles sous l'eau, etc. - Profondeur de champ (50% à 200%) La profondeur de champ détermine jusqu'où porte votre regard. Cette profondeur est de toute façon très différente selon l'atmosphère de la planète. Une grande valeur (par exemple 200%) permet de voir loin, mais nécessite une bonne carte graphique 3D. - Détails des objets (0% à 200%) Lorsqu'un objet est au loin, il est représenté avec moins de détails. Une grande valeur éloigne la distance à laquelle le changement est effectué. - Nombre d'objets décoratifs (0% à 100%) Ce nombre détermine la quantité d'objets décoratifs présents, tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc. Options - Jeu ------------- - Séquences cinématiques Certaines missions commencent ou finissent par un petit film montrant l'atterrissage ou le décollage du vaisseau. La touche Esc permet toujours de stopper ces séquences. Si cette option est supprimée, ces films sont complètement sautés. - Défilement dans les bords Lorsque la caméra est derrière le cosmonaute ou derrière un robot, une rotation est effectuée si la souris s'approche du bord de l'écran. - Inversion souris X Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord gauche ou le bord droite de l'écran. - Inversion souris Y Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord supérieur ou le bord inférieur de l'écran, dans l'éditeur de programmes. - Secousses lors d'explosions Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage brusque, la caméra subit un choc qui se manifeste par une secousse plus on moins prononcée. Supprimez cette option pour que la caméra soit toujours parfaitement stable. - Retour animé Indique comment la situation est réinitialisée dans les exercices de programmation et dans les défis. - Bulles d'aide Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque la souris s'arrête sur un bouton ou un objet. - Reflets sur les boutons Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton. - Particules dans l'interface Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les écrans d'interface. - Souris ombrée La souris ombrée est gérée par COLOBOT. La souris normale est dessinée par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode "plein écran", la souris est forcément normale. - Indentation automatique L'indentation déplace automatiquement le curseur vers la droite lors de l'édition d'un programme, en fonction des accolades { et }. - Grande indentation Une grande indentation décale vers la droite d'une distance égale à 4 espaces. Sinon, le décalage est de 2 espaces. Options - Commandes ------------------- - Flèches gauche, droite, haut et bas Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots ne peuvent pas être déplacés ainsi. - Shirt et Ctrl Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant. Sur certaines planètes, le vol est impossible. - Entrée Cette touche effectue l'action principale du robot sélectionné, qui correspond au bouton avec un cadre rouge. - Espace Change le point de vue de la caméra. Pour la plupart des robots, la caméra passe alternativement d'une vue arrière à une vue intérieure. - . (pavé numérique) Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier message affiché en haut de l'écran. Si plusieurs messages sont affichés, une nouvelle pression montre le message précédent, chronologiquement parlant. Esc enlève la pause et le jeu reprend son cours. - Tab Sélectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites icônes tout en haut de l'écran. - Home Sélectionne toujours rapidement le cosmonaute. - 0 (pavé numérique) Sélectionne le robot ou le bâtiment qui était sélectionné précédemment. - + et - (pavé numérique) Approche ou éloigne la caméra de l'objet sélectionné. - F1 Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice à l'aide du SatCom. - F2 Affiche le glossaire sur la programmation à l'aide du SatCom. - F3 Pendant l'édition d'un programme, cette touche affiche des informations complémentaires sur l'instruction en cours de frappe. - F4, F5 et F6 Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond à la touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent être utilisés avec prudence, car les ennemis vont également plus vite ! - Esc Quitte la mission en cours. Options - Son ------------- - Bruitages Les bruitages sont générés par l'action en cours. Il s'agit de bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc. - Fond sonore Le fond sonore dépend de la planète. Il donne une ambiance générale, indépendamment de l'action en cours. Chaque fond sonore correspond à une piste audio sur le CD. Dans les exercices, les défis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de fond sonore. - Bruitages 3D Certaines cartes son permettent de localiser un son dans l'espace à l'aide de 4 haut-parleurs. Le réalisme est alors superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est grisé. Créér des exercices ------------------- Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ : \scene\trainxyy.txt -> exercices \scene\defixyy.txt -> défis \scene\scenexyy.txt -> missions \scene\freexyy.txt -> jeux libres Le numéro de 3 chiffres est composé de : x -> numéro du chapitre (1..9) yy -> rang dans le chapitre (01..99) Par exemple, train102.txt est le deuxième exercice du premier chapitre. Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de la description du chapitre. Les fichiers doivent avoir des numéros sucessifs. Supposons par exemple que les fichiers suivants existent : train600.txt train601.txt train602.txt train605.txt Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les numéros 01 et 02. Le numéro 05 n'apparaît pas dans la liste, car il manque les numéros 03 et 04. Description ----------- Un fichier de description d'exercice détermine le relief du terrain, les textures utilisées, la position initiale des différents robots, matières premières, plantes, etc. Couleur ------- Les couleurs sont spécifiées à l'aide de 4 composantes rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre 0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est généralement nulle. Par exemple : color=175;209;215;0 // bleu-sable Title.E text="Power Cell 1" Nom court de l'exercice, tel qu'il apparaît dans la liste de gauche. Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter." Résumé de l'exercice, tel qu'il apparaît en dessous des deux listes. ScriptName.E text="Spider2" Nom par défaut donné à un nouveau programme créé. Instructions name="tcell1.txt" Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice, qui seront affichées dans le SatCom. Le fichier ttit1.txt doit être placé dans le dossier help\. HelpFile name="cbot.txt" Non du fichier qui contient les instructions sur la program- mation, affichées lorsque l'on presse sur F2. Le fichier cbot.txt doit être placé dans le dossier help\. Normalement, tous les exercices font référence aux mêmes instructions générales contenues dans cbot.txt. EndingFile win=2 lost=0 Scène à utiliser lorsque l'exercice est réussi ou raté. win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt. lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt. Audio track=0 Numéro de la piste audio du CD à jouer pendant l'exercice. Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le numéro de piste 0. Si nécessaire, il est possible de donner les numéros suivants : 2: Terre 3: Tropica 4: Crystalium 5: Saari 6: Volcano 7: Centaury 8: Orphéon 9: Terranova AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20 Couleur ambiante utilisée lorsqu'on est à l'air libre ou sous l'eau. FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0 Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin. VehicleColor color=175;209;215;0 Couleur des robots et des bâtiments. DeepView air=100.00 water=25.00 Distance en mètres jusqu'où porte la vue. Au delà de cette distance, plus rien n'est affiché. FogStart air=0.1 water=0.1 Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView) et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un brouillard très peu dense. Par exemple : DeepView air=100.00 FogStart air=0.2 Distances à partir de l'observateur : 0 à 20 mètres -> affichage normal 20 à 100 mètres -> affichage de plus en plus brouillardeux 100 mètres et plus -> plus rien n'est affiché SecondTexture rank=3 Texture utilisée pour salir les robots et les bâtiments. Vous pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8. Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0 Couleurs du fond d'écran, si aucune texture n'est utilisée. Un dégradé de couleur passe de "up" tout en haut de l'écran progressivement jusqu'à "down" en milieu d'écran. La moitié inférieure de l'écran prend la couleur unie "down". Cette moitié inférieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il y a toujours une partie de terrain qui la recouvre. FrontsizeName image="lens5.tga" Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de "lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation. TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0 Le relief du terrain est décrit dans une image BMP à 256 niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels. La couleur blanche correspond à l'altitude la plus basse. La couleur noire correspond à l'altitude la plus haute. Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256 niveaux permettent de s'élever de 64 mètres. Une différence d'intensité de gris de 1 correspond donc à une différence d'altitude de 0.25 mètres. La coordonnée du pixel central 80;80 de l'image correspond à la coordonnée 0;0 dans CoLoBoT. La coordonnée 0;0 du pixel en haut à gauche dans l'image correspond au point à l'extrème nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT. Un pixel dans l'image correspond à un carré au sol de 5x5 mètres dans CoLoBoT. Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel que PaintShop, ou réutiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp placés dans le dossier textures\. TerrainResource image="textures\res00.bmp" Cette image détermine la présence des ressources dans le sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de 161 x 161 pixels. Rouge = 255;0;0 (index=5) -> titanium Vert = 0;255;0 (index=30) -> énergie Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignorés. Généralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au bon endroit est de partir de l'image à niveaux de gris du relief et de la convertir en 256 couleurs. TerrainWater level=7.5 ... Cette commande contient plusieurs paramètres, dont seul "level" nous intéresse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou de la lave, par-rapport au niveau zéro qui correspond à la couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource). L'altitude des robots est par la suite toujours calculée par- rapport au niveau de la mer (level). Une altitude négative indiquera donc que le robot est sous l'eau. BeginObject Cette commande doit précéder le premier CreateObject. CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me Création d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot, d'un bâtiment, d'une matière première, d'une plante, etc. Pour déterminer la position d'un objet, un bon moyen consiste à déplacer le cosmonaute à l'endroit souhaité, puis de taper les commandes : Ctrl+Pause showstat Entrée Ctrl+Pause showpos Entrée La partie inférieure de l'écran indique alors les coordonnées de l'objet sélectionné, qu'il n'y a plus qu'à reporter dans le fichier de description de l'exercice. La direction est un nombre compris entre 0 et 2. 0.0 -> est 0.5 -> sud 1.0 -> ouest 1.5 -> nord Le sens de rotation est donc horaire. Les différents types possibles pour les objets sont : Base : type=Me // cosmonaute type=SpaceShip Robots : type=PracticeBot // robot d'entraînement type=TargetBot // robot cible type=WheeledGrabber type=TrackedGrabber type=WingedGrabber type=LeggedGrabber type=WheeledShooter type=TrackedShooter type=WingedShooter type=LeggedShooter type=WheeledOrgaShooter type=TrackedOrgaShooter type=WingedOrgaShooter type=LeggedOrgaShooter type=WheeledSniffer type=TrackedSniffer type=WingedSniffer type=LeggedSniffer type=Thumper type=PhazerShooter type=Recycler type=Shielder type=Subber Bâtiments : type=Derrick type=BotFactory type=PowerStation type=Converter type=RepairCenter type=DefenseTower type=AlienNest type=ResearchCenter type=RadarStation type=ExchangePost type=PowerPlant type=AutoLab type=NuclearPlant type=PowerCaptor type=Vault type=StartArea type=GoalArea type=Target1 // pour l'entraînement au vol type=Target2 type=Houston // centre de contrôle Objets transportables : type=TitaniumOre type=UraniumOre type=Titanium type=PowerCell type=NuclearCell type=OrgaMatter type=BlackBox // boîte noire type=KeyA..D type=TNT // caisse d'explosif Plantes et décors : type=Greenery0..4 // plante standard basse type=Greenery5..7 // petit trèfle bas type=Greenery10..14 // plante grasse montante type=Greenery15..19 // fougère type=Tree0..3 // arbre haut type=Mushroom1 // champignon inoffensif type=Mushroom2 // champignon corrosif type=MegaStalk0..5 // plante étrange type=Quartz0..3 // quartz petit..grand type=Barrier0 // barrière courte type=Barrier1 // barrière longue type=ApolloLEM // sur la lune uniquement : type=ApolloJeep type=ApolloFlag type=ApolloModule type=ApolloAntenna Epaves de robots recyclables : type=WreckBotw1..2 // robot à roues type=WreckBott1..2 // robot à petites chenilles type=WreckBotr1..2 // robot à grosses chenilles Bâtiments en ruine : type=RuinBotFactory type=RuinDoor // porte de convertisseur type=RuinSupport // support de radar type=RuinRadar // socle de radar type=RuinConvert type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial Ennemis : type=AlienQueen type=AlienEgg type=AlienAnt type=AlienSpider type=AlienWasp type=AlienWorm Indicateurs : type=PowerSpot // indique la présence d'énergie en sous-sol type=TitaniumSpot // indique la présence de titanium en sous-sol type=UraniumSpot // indique la présence d'uranium en sous-sol type=KeyA..DSpot // indique la présence de clé en sous-sol type=WayPoint // croix pour les exercices type=BlueFlag type=RedFlag type=GreenFlag type=YellowFlag type=VioletFlag Divers : type=Mine // bombe fixe à éviter type=Portico // portique géant (sur la terre) type=Bag // sac de survie type=Home // petite maison sympa (sur terranova) type=Tech // technicien de Houston type=Firework // feu d'artifice La commande CreateObject peut contenir des paramètres supplémentaires : CreateObject ... script1="ttit1.txt" Nom du programme CBOT à charger à la position 1 dans le robot ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'à 10 programmes en utilisant les commandes script1 à script10. Les fichiers .txt des programmes doivent être placés dans le dossier script\. CreateObject ... run=1 Numéro du programme à exécuter directement lorsque l'exercice démarre. Cela peut être utile, par exemple, pour un robot TargetBot que l'élève devra suivre. Si plusieurs programmes sont chargés (avec script1, script2, etc.), un seul pourra être exécuté, bien entendu. EnableResearch type=WINGER Liste des recherches déjà effectuées. DoneResearch type=WINGER Liste des recherches qu'il est autorisé de faire, en construisant un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab). TRACKER Robots Tracked* WINGER Robots Winged* THUMPER Robots Thumper SHOOTER Robots *Shooter TOWER Bâtiment DefenseTower PHAZER Robots PhazerShooter SHIELDER Robots Shielder ATOMIC Bâtiment NuclearPlant iPAW Robots Legged* iGUN Robots *OrgaShooter RECYCLER Robots recycleurs SUBBER Robots Subber SNIFFER Robots *Sniffer EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0 EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0 EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1 Critères pour déterminer à quel moment l'exercice est terminé. Dossiers et réseau ------------------ Dans une utilisation en réseau, COLOBOT doit être installé sur chaque machine individuellement. Après cette opération, les exercices et les missions sont chargés localement, généralement dans le dossier : C:\Program Files\Colobot\scene\ Si vous avez créé des exercices spécifiques, il peut être utile de les charger à partir d'un dossier central commun à tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier C:\Program Files\Colobot\colobot.ini sur chaque machine. La section suivante permet de donner le chemin d'accès : [Directory] scene=scene Ici, il s'agit d'un chemin d'accès relatif. Vous pouvez par exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur : [Directory] scene=\\Serveur\c\colobot\scene\ De la même façon, vous pouvez changer le dossier dans lequel sont placés les programmes lorsque vous utilisez la commande ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'éditeur de programmes : [Directory] public=program En donnant un chemin d'accès commun à tous les ordinateurs, il sera possible d'échanger des programmes : [Directory] public=\\Serveur\c\colobot\program\ Réglages -------- Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider avec la touche Entrée : Ctrl+Pause showstat Entrée La partie supérieure de l'écran affiche alors, par exemple : 32.46 fps T=11558 (640x480x16) Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde (fps = frame per second). Le deuxième chiffre indique le nombre de triangles affiché dans la scène. Les 3 derniers chiffres entre parenthèses sont la résolution (largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs. Tous les réglages sont mémorisés dans le fichier colobot.ini, présent dans le dossier principal où COLOBOT a été installé. Ce fichier peut être modifié (avec prudence et après en avoir fait une copie) avec un éditeur de texte, comme par exemple le bloc-notes de Windows. Problèmes --------- Pour résoudre certains problèmes, il est possible de modifier le fichier colobot.ini avec un éditeur de texte (par exemple avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes. Attention à ne pas insérer d'espace. Il faut quitter COLOBOT avant de modifier le fichier. Si la végétation s'affiche mal, ou même pas du tout, vous avez peut-être mis à zéro le nombre d'objets décoratifs dans les options. Pour remettre 100% : [Setup] GadgetQuantity=1.00 Si la végétation ne s'affiche toujours pas, essayez : [Engine] AlphaMode=0 ou [Engine] AlphaMode=2 Si un carré apparaît autour des ombres, essayez : [Engine] WhiteSrcBlend=9 WhiteDestBlend=6 ou [Engine] WhiteSrcBlend=6 WhiteDestBlend=3 Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres : [Engine] WhiteSrcBlend=0 WhiteDestBlend=0 [Setup] GroundShadow=0 Lorsque un objet s'interpose entre l'objet sélectionné et la caméra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez transparent, essayez : [Engine] StateColor=0 ou [Engine] StateColor=1 Equipe de développement ----------------------- - Daniel Roux - Denis Dumoulin - Otto Kölbl - Michael Walz - Didier Gertsch Beta testeurs ------------- - Adrien Roux - Didier Raboud - Nicolas Beuchat - Joël Roux - Michael Jubin - Daniel Sauthier - Nicolas Stubi - Patrick Thévoz Copyright --------- La photo de la nébuleuse NGC3603 servant de fond pour la planète Orphéon a été prise avec le télescope spatial Hubble. Elle est utilisée avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner (JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Université de Washington), You-Hua Chu (Université d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA. Le son de tonnerre de la planète Orphéon est utilisé avec l'autorisation limitée de CREATIVE moyennant la mention : Material from products are used by limited permission from CREATIVE. Développeur ----------- EPSITEC SA Mouette 5 CH-1092 Belmont colobot@epsitec.ch www.colobot.com Editeur de la version française ------------------------------- ALSYD 43, Ch. du vieux Chêne F-38240 Meylan www.alsyd.com