summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/object.h
diff options
context:
space:
mode:
authorKrzysztof H <krzys_h@interia.pl>2012-03-19 12:44:39 +0100
committerKrzysztof H <krzys_h@interia.pl>2012-03-19 12:44:39 +0100
commitf7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d (patch)
tree8311c7057b5f861c387ecc8c96cd778abc47c8d8 /src/object.h
parent343cb0ce660136ac034e6106c0f151466b751398 (diff)
downloadcolobot-f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d.tar.gz
colobot-f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d.tar.bz2
colobot-f7d892cf4ef6bfce3747c4b6a810d4828b79833d.zip
Last coding fix ;)
Diffstat (limited to 'src/object.h')
-rw-r--r--src/object.h120
1 files changed, 60 insertions, 60 deletions
diff --git a/src/object.h b/src/object.h
index 6eab43b..8aebc49 100644
--- a/src/object.h
+++ b/src/object.h
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// object.h
#ifndef _OBJECT_H_
#define _OBJECT_H_
@@ -40,8 +40,8 @@ enum D3DShadowType;
-// Le p�re de toutes les parties doit toujours �tre la partie
-// num�ro z�ro !
+// Le père de toutes les parties doit toujours être la partie
+// numéro zéro !
#define OBJECTMAXPART 40
#define MAXCRASHSPHERE 40
@@ -51,52 +51,52 @@ enum D3DShadowType;
enum ObjectType
{
- OBJECT_NULL = 0, // objet d�truit
- OBJECT_FIX = 1, // d�cor fixe
+ OBJECT_NULL = 0, // objet détruit
+ OBJECT_FIX = 1, // décor fixe
OBJECT_PORTICO = 2, // portique
OBJECT_BASE = 3, // grande base principale
OBJECT_DERRICK = 4, // derrick fixe
OBJECT_FACTORY = 5, // usine fixe
OBJECT_STATION = 6, // station de recharge
OBJECT_CONVERT = 7, // station de transformation
- OBJECT_REPAIR = 8, // r�paration
- OBJECT_TOWER = 9, // tour de d�fense
+ OBJECT_REPAIR = 8, // réparation
+ OBJECT_TOWER = 9, // tour de défense
OBJECT_NEST = 10, // nid
OBJECT_RESEARCH = 11, // centre de recherches
OBJECT_RADAR = 12, // radar
- OBJECT_ENERGY = 13, // centrale d'�nergie
+ OBJECT_ENERGY = 13, // centrale d'énergie
OBJECT_LABO = 14, // laboratoire d'analyse pour insectes
- OBJECT_NUCLEAR = 15, // centrale nucl�aire
- OBJECT_START = 16, // d�part
- OBJECT_END = 17, // arriv�e
+ OBJECT_NUCLEAR = 15, // centrale nucléaire
+ OBJECT_START = 16, // départ
+ OBJECT_END = 17, // arrivée
OBJECT_INFO = 18, // borne d'information
OBJECT_PARA = 19, // paratonnerre
OBJECT_TARGET1 = 20, // portique cible
OBJECT_TARGET2 = 21, // centre cible
OBJECT_SAFE = 22, // coffre fort
- OBJECT_HUSTON = 23, // centre de contr�le
+ OBJECT_HUSTON = 23, // centre de contrôle
OBJECT_DESTROYER = 24, // destructeur
OBJECT_FRET = 30, // transportable
OBJECT_STONE = 31, // pierre
OBJECT_URANIUM = 32, // uranium
- OBJECT_METAL = 33, // m�tal
+ OBJECT_METAL = 33, // métal
OBJECT_POWER = 34, // pile normale
OBJECT_ATOMIC = 35, // pile atomique
OBJECT_BULLET = 36, // boulet
OBJECT_BBOX = 37, // black-box
OBJECT_TNT = 38, // caisse de TNT
- OBJECT_SCRAP1 = 40, // d�chet m�tallique
- OBJECT_SCRAP2 = 41, // d�chet m�tallique
- OBJECT_SCRAP3 = 42, // d�chet m�tallique
- OBJECT_SCRAP4 = 43, // d�chet plastique
- OBJECT_SCRAP5 = 44, // d�chet plastique
+ OBJECT_SCRAP1 = 40, // déchet métallique
+ OBJECT_SCRAP2 = 41, // déchet métallique
+ OBJECT_SCRAP3 = 42, // déchet métallique
+ OBJECT_SCRAP4 = 43, // déchet plastique
+ OBJECT_SCRAP5 = 44, // déchet plastique
OBJECT_MARKPOWER = 50, // marque pile en sous-sol
OBJECT_MARKSTONE = 51, // marque minerai en sous-sol
OBJECT_MARKURANIUM = 52, // marque uranium en sous-sol
- OBJECT_MARKKEYa = 53, // marque cl� en sous-sol
- OBJECT_MARKKEYb = 54, // marque cl� en sous-sol
- OBJECT_MARKKEYc = 55, // marque cl� en sous-sol
- OBJECT_MARKKEYd = 56, // marque cl� en sous-sol
+ OBJECT_MARKKEYa = 53, // marque clé en sous-sol
+ OBJECT_MARKKEYb = 54, // marque clé en sous-sol
+ OBJECT_MARKKEYc = 55, // marque clé en sous-sol
+ OBJECT_MARKKEYd = 56, // marque clé en sous-sol
OBJECT_BOMB = 60, // bombe
OBJECT_WINFIRE = 61, // feu d'artifice
OBJECT_SHOW = 62, // montre un lieu
@@ -164,22 +164,22 @@ enum ObjectType
OBJECT_FLAGg = 262, // drapeau vert
OBJECT_FLAGy = 263, // drapeau jaune
OBJECT_FLAGv = 264, // drapeau violet
- OBJECT_KEYa = 270, // cl� a
- OBJECT_KEYb = 271, // cl� b
- OBJECT_KEYc = 272, // cl� c
- OBJECT_KEYd = 273, // cl� d
+ OBJECT_KEYa = 270, // clé a
+ OBJECT_KEYb = 271, // clé b
+ OBJECT_KEYc = 272, // clé c
+ OBJECT_KEYd = 273, // clé d
OBJECT_HUMAN = 300, // homme
OBJECT_TOTO = 301, // toto
OBJECT_TECH = 302, // technicien
- OBJECT_BARRIER0 = 400, // barri�re
- OBJECT_BARRIER1 = 401, // barri�re
- OBJECT_BARRIER2 = 402, // barri�re
- OBJECT_BARRIER3 = 403, // barri�re
- OBJECT_BARRIER4 = 404, // barri�re
- OBJECT_MOTHER = 500, // m�re pondeuse
+ OBJECT_BARRIER0 = 400, // barrière
+ OBJECT_BARRIER1 = 401, // barrière
+ OBJECT_BARRIER2 = 402, // barrière
+ OBJECT_BARRIER3 = 403, // barrière
+ OBJECT_BARRIER4 = 404, // barrière
+ OBJECT_MOTHER = 500, // mère pondeuse
OBJECT_EGG = 501, // oeuf
OBJECT_ANT = 502, // fourmi
- OBJECT_SPIDER = 503, // araign�e
+ OBJECT_SPIDER = 503, // araignée
OBJECT_BEE = 504, // abeille
OBJECT_WORM = 505, // ver
OBJECT_RUINmobilew1 = 600, // ruine 1
@@ -296,7 +296,7 @@ enum ObjectType
enum ObjectMaterial
{
- OM_METAL = 0, // m�tal
+ OM_METAL = 0, // métal
OM_PLASTIC = 1, // plastique
OM_HUMAN = 2, // cosmonaute
OM_ANIMAL = 3, // insecte
@@ -307,9 +307,9 @@ enum ObjectMaterial
typedef struct
{
char bUsed;
- int object; // num�ro de l'objet dans CD3DEngine
- int parentPart; // num�ro de la partie p�re
- int masterParti; // canal de la particule ma�tre
+ int object; // numéro de l'objet dans CD3DEngine
+ int parentPart; // numéro de la partie père
+ int masterParti; // canal de la particule maître
D3DVECTOR position;
D3DVECTOR angle;
D3DVECTOR zoom;
@@ -326,7 +326,7 @@ ObjectPart;
typedef struct
{
float wheelFront; // position X des roues avant
- float wheelBack; // position X des roues arri�res
+ float wheelBack; // position X des roues arrières
float wheelLeft; // position Z des roues gauches
float wheelRight; // position Z des roues droites
float height; // hauteur normale au-dessus du sol
@@ -686,40 +686,40 @@ protected:
ObjectType m_type; // OBJECT_*
int m_id; // identificateur unique
char m_name[50]; // nom de l'objet
- Character m_character; // caract�ristiques
+ Character m_character; // caractéristiques
int m_option; // option
- int m_partiReactor; // num�ro de la particule du r�acteur
- int m_shadowLight; // num�ro de la lumi�re de l'ombre
- float m_shadowHeight; // hauteur de la lumi�re de l'ombre
- int m_effectLight; // num�ro de la lumi�re des effets
- float m_effectHeight; // hauteur de la lumi�re des effets
- D3DVECTOR m_linVibration; // vibration lin�aire
+ int m_partiReactor; // numéro de la particule du réacteur
+ int m_shadowLight; // numéro de la lumière de l'ombre
+ float m_shadowHeight; // hauteur de la lumière de l'ombre
+ int m_effectLight; // numéro de la lumière des effets
+ float m_effectHeight; // hauteur de la lumière des effets
+ D3DVECTOR m_linVibration; // vibration linéaire
D3DVECTOR m_cirVibration; // vibration circulaire
D3DVECTOR m_inclinaison; // inclinaison
- CObject* m_power; // pile utilis�e par le v�hicule
- CObject* m_fret; // objet transport�
+ CObject* m_power; // pile utilisée par le véhicule
+ CObject* m_fret; // objet transporté
CObject* m_truck; // objet portant celui-ci
int m_truckLink; // partie
- float m_energy; // �nergie contenue (si pile)
+ float m_energy; // énergie contenue (si pile)
float m_lastEnergy;
- float m_capacity; // capacit� (si pile)
+ float m_capacity; // capacité (si pile)
float m_shield; // bouclier
float m_range; // autonomie de vol
float m_transparency; // transparence (0..1)
- int m_material; // mati�re (0..n)
+ int m_material; // matière (0..n)
float m_aTime;
float m_shotTime; // temps depuis dernier coup
- BOOL m_bVirusMode; // virus enclanch�/d�clanch�
+ BOOL m_bVirusMode; // virus enclanché/déclanché
float m_virusTime; // temps de vie du virus
float m_lastVirusParticule;
float m_lastParticule;
BOOL m_bHilite;
- BOOL m_bSelect; // objet s�lectionn�
- BOOL m_bSelectable; // objet s�lectionnable
- BOOL m_bCheckToken; // objet avec tokens v�rifi�s
- BOOL m_bVisible; // objet actif mais ind�tectable
+ BOOL m_bSelect; // objet sélectionné
+ BOOL m_bSelectable; // objet sélectionnable
+ BOOL m_bCheckToken; // objet avec tokens vérifiés
+ BOOL m_bVisible; // objet actif mais indétectable
BOOL m_bEnable; // objet mort
- BOOL m_bProxyActivate; // objet activ� si proche
+ BOOL m_bProxyActivate; // objet activé si proche
BOOL m_bGadget; // objet non indispensable
BOOL m_bLock;
BOOL m_bExplo;
@@ -727,8 +727,8 @@ protected:
BOOL m_bBurn;
BOOL m_bDead;
BOOL m_bFlat;
- BOOL m_bTrainer; // v�hicule d'entra�nement (sans t�l�commande)
- BOOL m_bToy; // jouet � cl�
+ BOOL m_bTrainer; // véhicule d'entraînement (sans télécommande)
+ BOOL m_bToy; // jouet à clé
BOOL m_bManual; // commandes manuelles (Scribbler)
BOOL m_bFixed;
BOOL m_bClip;
@@ -744,7 +744,7 @@ protected:
float m_proxyDistance;
float m_param;
- int m_crashSphereUsed; // nb de sph�res utilis�es
+ int m_crashSphereUsed; // nb de sphères utilisées
D3DVECTOR m_crashSpherePos[MAXCRASHSPHERE];
float m_crashSphereRadius[MAXCRASHSPHERE];
float m_crashSphereHardness[MAXCRASHSPHERE];