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path: root/src/camera.h
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Diffstat (limited to 'src/camera.h')
-rw-r--r--src/camera.h74
1 files changed, 44 insertions, 30 deletions
diff --git a/src/camera.h b/src/camera.h
index 1f2c41c..8af3934 100644
--- a/src/camera.h
+++ b/src/camera.h
@@ -1,4 +1,18 @@
-// camera.h
+// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
+// *
+// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+// * it under the terms of the GNU General Public License as published by
+// * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+// * (at your option) any later version.
+// *
+// * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+// * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
+// * GNU General Public License for more details.
+// *
+// * You should have received a copy of the GNU General Public License
+// * along with this program. If not, see .
#ifndef _CAMERA_H_
#define _CAMERA_H_
@@ -14,18 +28,18 @@ enum D3DMouse;
enum CameraType
{
- CAMERA_NULL = 0, // caméra indéfinie
- CAMERA_FREE = 1, // caméra libre (jamais en principe)
- CAMERA_EDIT = 2, // caméra pendant l'édition d'un programme
- CAMERA_ONBOARD = 3, // caméra à bord d'un robot
- CAMERA_BACK = 4, // caméra derrière un robot
- CAMERA_FIX = 5, // caméra fixe après robot
- CAMERA_EXPLO = 6, // caméra immobile après explosion
- CAMERA_SCRIPT = 7, // caméra pendant un film scripté
- CAMERA_INFO = 8, // caméra pendant l'affichage des informations
+ CAMERA_NULL = 0, // cam�ra ind�finie
+ CAMERA_FREE = 1, // cam�ra libre (jamais en principe)
+ CAMERA_EDIT = 2, // cam�ra pendant l'�dition d'un programme
+ CAMERA_ONBOARD = 3, // cam�ra � bord d'un robot
+ CAMERA_BACK = 4, // cam�ra derri�re un robot
+ CAMERA_FIX = 5, // cam�ra fixe apr�s robot
+ CAMERA_EXPLO = 6, // cam�ra immobile apr�s explosion
+ CAMERA_SCRIPT = 7, // cam�ra pendant un film script�
+ CAMERA_INFO = 8, // cam�ra pendant l'affichage des informations
CAMERA_VISIT = 9, // visite du lieu d'une erreur
- CAMERA_DIALOG = 10, // caméra pendant dialogue
- CAMERA_PLANE = 11, // caméra fixe en hauteur
+ CAMERA_DIALOG = 10, // cam�ra pendant dialogue
+ CAMERA_PLANE = 11, // cam�ra fixe en hauteur
};
enum CameraSmooth
@@ -33,7 +47,7 @@ enum CameraSmooth
CS_NONE = 0, // brusque
CS_NORM = 1, // normal
CS_HARD = 2, // dur
- CS_SPEC = 3, // spécial
+ CS_SPEC = 3, // sp�cial
};
enum CenteringPhase
@@ -48,11 +62,11 @@ enum CameraEffect
{
CE_NULL = 0, // pas d'effet
CE_TERRAFORM = 1, // terrassement
- CE_CRASH = 2, // véhicule volant posé violemment
+ CE_CRASH = 2, // v�hicule volant pos� violemment
CE_EXPLO = 3, // explosion
CE_SHOT = 4, // coup non mortel
CE_VIBRATION = 5, // vibration pendant construction
- CE_PET = 6, // raté du réacteur
+ CE_PET = 6, // rat� du r�acteur
};
enum OverEffect
@@ -62,7 +76,7 @@ enum OverEffect
OE_FADEINw = 2, // blanc -> rien
OE_FADEOUTw = 3, // rien -> blanc
OE_FADEOUTb = 4, // rien -> bleu
- OE_BLITZ = 5, // éclair
+ OE_BLITZ = 5, // �clair
};
@@ -159,19 +173,19 @@ protected:
CTerrain* m_terrain;
CWater* m_water;
- CameraType m_type; // type de la caméra (CAMERA_*)
+ CameraType m_type; // type de la cam�ra (CAMERA_*)
CameraSmooth m_smooth; // type de lissage
- CObject* m_cameraObj; // objet lié à la caméra
+ CObject* m_cameraObj; // objet li� � la cam�ra
float m_eyeDistance; // distance entre les yeux
- float m_initDelay; // délai du centrage initial
+ float m_initDelay; // d�lai du centrage initial
D3DVECTOR m_actualEye; // oeil actuel
- D3DVECTOR m_actualLookat; // visée actuelle
+ D3DVECTOR m_actualLookat; // vis�e actuelle
D3DVECTOR m_finalEye; // oeil final
- D3DVECTOR m_finalLookat; // visée finale
+ D3DVECTOR m_finalLookat; // vis�e finale
D3DVECTOR m_normEye; // oeil normal
- D3DVECTOR m_normLookat; // visée normale
+ D3DVECTOR m_normLookat; // vis�e normale
float m_focus;
BOOL m_bRightDown;
@@ -184,20 +198,20 @@ protected:
float m_directionV; // CAMERA_FREE: direction verticale
float m_heightEye; // CAMERA_FREE: hauteur au-dessus du sol
float m_heightLookat; // CAMERA_FREE: hauteur au-dessus du sol
- float m_speed; // CAMERA_FREE: vitesse de déplacement
+ float m_speed; // CAMERA_FREE: vitesse de d�placement
- float m_backDist; // CAMERA_BACK: éloignement
- float m_backMin; // CAMERA_BACK: éloignement minimal
- float m_addDirectionH; // CAMERA_BACK: direction supplémentaire
- float m_addDirectionV; // CAMERA_BACK: direction supplémentaire
+ float m_backDist; // CAMERA_BACK: �loignement
+ float m_backMin; // CAMERA_BACK: �loignement minimal
+ float m_addDirectionH; // CAMERA_BACK: direction suppl�mentaire
+ float m_addDirectionV; // CAMERA_BACK: direction suppl�mentaire
BOOL m_bTransparency;
- float m_fixDist; // CAMERA_FIX: éloignement
+ float m_fixDist; // CAMERA_FIX: �loignement
float m_fixDirectionH; // CAMERA_FIX: direction
float m_fixDirectionV; // CAMERA_FIX: direction
- D3DVECTOR m_visitGoal; // CAMERA_VISIT: position visée
- float m_visitDist; // CAMERA_VISIT: éloignement
+ D3DVECTOR m_visitGoal; // CAMERA_VISIT: position vis�e
+ float m_visitDist; // CAMERA_VISIT: �loignement
float m_visitTime; // CAMERA_VISIT: temps relatif
CameraType m_visitType; // CAMERA_VISIT: type initial
float m_visitDirectionH; // CAMERA_VISIT: direction