summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/src/d3dengine.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/d3dengine.cpp')
-rw-r--r--src/d3dengine.cpp300
1 files changed, 150 insertions, 150 deletions
diff --git a/src/d3dengine.cpp b/src/d3dengine.cpp
index 8d06802..4c8cdbe 100644
--- a/src/d3dengine.cpp
+++ b/src/d3dengine.cpp
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// D3DEngine.cpp
#define STRICT
#define D3D_OVERLOADS
@@ -367,7 +367,7 @@ void CD3DEngine::SetTerrain(CTerrain* terrain)
}
-// Sauvegarde l'�tat du moteur graphique dans COLOBOT.INI.
+// Sauvegarde l'état du moteur graphique dans COLOBOT.INI.
BOOL CD3DEngine::WriteProfile()
{
@@ -466,8 +466,8 @@ void CD3DEngine::SetRenderEnable(BOOL bEnable)
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel6 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DVERTEX2.
+// Prépare une structure D3DObjLevel6 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DVERTEX2.
void CD3DEngine::MemSpace6(D3DObjLevel6 *&p, int nb)
{
@@ -497,8 +497,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace6(D3DObjLevel6 *&p, int nb)
}
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel5 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DObjLevel6.
+// Prépare une structure D3DObjLevel5 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DObjLevel6.
void CD3DEngine::MemSpace5(D3DObjLevel5 *&p, int nb)
{
@@ -528,8 +528,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace5(D3DObjLevel5 *&p, int nb)
}
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel4 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DObjLevel5.
+// Prépare une structure D3DObjLevel4 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DObjLevel5.
void CD3DEngine::MemSpace4(D3DObjLevel4 *&p, int nb)
{
@@ -559,8 +559,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace4(D3DObjLevel4 *&p, int nb)
}
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel3 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DObjLevel4.
+// Prépare une structure D3DObjLevel3 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DObjLevel4.
void CD3DEngine::MemSpace3(D3DObjLevel3 *&p, int nb)
{
@@ -590,8 +590,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace3(D3DObjLevel3 *&p, int nb)
}
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel2 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DObjLevel3.
+// Prépare une structure D3DObjLevel2 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DObjLevel3.
void CD3DEngine::MemSpace2(D3DObjLevel2 *&p, int nb)
{
@@ -621,8 +621,8 @@ void CD3DEngine::MemSpace2(D3DObjLevel2 *&p, int nb)
}
}
-// Pr�pare une structure D3DObjLevel1 pour pouvoir ajouter
-// qq �l�ments D3DObjLevel2.
+// Prépare une structure D3DObjLevel1 pour pouvoir ajouter
+// qq éléments D3DObjLevel2.
void CD3DEngine::MemSpace1(D3DObjLevel1 *&p, int nb)
{
@@ -653,14 +653,14 @@ void CD3DEngine::MemSpace1(D3DObjLevel1 *&p, int nb)
}
-// Retourne le nombre d'objets qu'il est encore possible de cr�er.
+// Retourne le nombre d'objets qu'il est encore possible de créer.
int CD3DEngine::RetRestCreate()
{
return D3DMAXOBJECT-m_objectParamTotal-2;
}
-// Cr�e un nouvel objet. Retourne son rang ou -1 en cas d'erreur.
+// Crée un nouvel objet. Retourne son rang ou -1 en cas d'erreur.
int CD3DEngine::CreateObject()
{
@@ -753,7 +753,7 @@ void CD3DEngine::FlushObject()
GroundSpotFlush();
}
-// D�truit un objet existant.
+// Détruit un objet existant.
BOOL CD3DEngine::DeleteObject(int objRank)
{
@@ -815,7 +815,7 @@ BOOL CD3DEngine::DeleteObject(int objRank)
}
-// Indique si un objet doit �tre dessin� par dessous l'interface.
+// Indique si un objet doit être dessiné par dessous l'interface.
BOOL CD3DEngine::SetDrawWorld(int objRank, BOOL bDraw)
{
@@ -825,7 +825,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetDrawWorld(int objRank, BOOL bDraw)
return TRUE;
}
-// Indique si un objet doit �tre dessin� par dessus l'interface.
+// Indique si un objet doit être dessiné par dessus l'interface.
BOOL CD3DEngine::SetDrawFront(int objRank, BOOL bDraw)
{
@@ -836,7 +836,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetDrawFront(int objRank, BOOL bDraw)
}
-// Pr�pare le niveau 1 pour ajouter un triangle.
+// Prépare le niveau 1 pour ajouter un triangle.
D3DObjLevel2* CD3DEngine::AddLevel1(D3DObjLevel1 *&p1, char* texName1, char* texName2)
{
@@ -865,7 +865,7 @@ D3DObjLevel2* CD3DEngine::AddLevel1(D3DObjLevel1 *&p1, char* texName1, char* tex
return p1->table[l1];
}
-// Pr�pare le niveau 2 pour ajouter un triangle.
+// Prépare le niveau 2 pour ajouter un triangle.
D3DObjLevel3* CD3DEngine::AddLevel2(D3DObjLevel2 *&p2, int objRank)
{
@@ -892,7 +892,7 @@ D3DObjLevel3* CD3DEngine::AddLevel2(D3DObjLevel2 *&p2, int objRank)
return p2->table[l2];
}
-// Pr�pare le niveau 3 pour ajouter un triangle.
+// Prépare le niveau 3 pour ajouter un triangle.
D3DObjLevel4* CD3DEngine::AddLevel3(D3DObjLevel3 *&p3, float min, float max)
{
@@ -920,7 +920,7 @@ D3DObjLevel4* CD3DEngine::AddLevel3(D3DObjLevel3 *&p3, float min, float max)
return p3->table[l3];
}
-// Pr�pare le niveau 4 pour ajouter un triangle.
+// Prépare le niveau 4 pour ajouter un triangle.
D3DObjLevel5* CD3DEngine::AddLevel4(D3DObjLevel4 *&p4, int reserve)
{
@@ -947,7 +947,7 @@ D3DObjLevel5* CD3DEngine::AddLevel4(D3DObjLevel4 *&p4, int reserve)
return p4->table[l4];
}
-// Pr�pare le niveau 5 pour ajouter des vertex.
+// Prépare le niveau 5 pour ajouter des vertex.
D3DObjLevel6* CD3DEngine::AddLevel5(D3DObjLevel5 *&p5, D3DTypeTri type,
const D3DMATERIAL7 &mat, int state,
@@ -983,8 +983,8 @@ D3DObjLevel6* CD3DEngine::AddLevel5(D3DObjLevel5 *&p5, D3DTypeTri type,
return p5->table[l5];
}
-// Ajoute un ou plusieurs triangles � un objet existant.
-// Le nombre doit �tre multiple de 3.
+// Ajoute un ou plusieurs triangles à un objet existant.
+// Le nombre doit être multiple de 3.
BOOL CD3DEngine::AddTriangle(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb,
const D3DMATERIAL7 &mat, int state,
@@ -1035,7 +1035,7 @@ BOOL CD3DEngine::AddTriangle(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb,
return TRUE;
}
-// Ajoute une surface constitu�e de triangles jointifs.
+// Ajoute une surface constituée de triangles jointifs.
BOOL CD3DEngine::AddSurface(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb,
const D3DMATERIAL7 &mat, int state,
@@ -1082,8 +1082,8 @@ BOOL CD3DEngine::AddSurface(int objRank, D3DVERTEX2* vertex, int nb,
return TRUE;
}
-// Ajoute une surface constitu�e de triangles jointifs.
-// Le buffer n'est pas copi�.
+// Ajoute une surface constituée de triangles jointifs.
+// Le buffer n'est pas copié.
BOOL CD3DEngine::AddQuick(int objRank, D3DObjLevel6* buffer,
char* texName1, char* texName2,
@@ -1263,7 +1263,7 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeSecondTexture(int objRank, char* texName2)
{
p2 = p1->table[l1];
if ( p2 == 0 ) continue;
- if ( strcmp(p2->texName2, texName2) == 0 ) continue; // d�j� nouvelle
+ if ( strcmp(p2->texName2, texName2) == 0 ) continue; // déjà nouvelle
for ( l2=0 ; l2<p2->totalUsed ; l2++ )
{
p3 = p2->table[l2];
@@ -1289,7 +1289,7 @@ int CD3DEngine::RetTotalTriangles(int objRank)
return m_objectParam[objRank].totalTriangle;
}
-// Retourne qq triangles d'un objet. Utilis� pour extraire qq
+// Retourne qq triangles d'un objet. Utilisé pour extraire qq
// triangles d'un objet qui explose.
// "percent" est compris entre 0 et 1.
@@ -1474,11 +1474,11 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeTextureMapping(int objRank,
// Change le mapping de texture pour toute une liste de triangles,
// afin de simuler une chenille qui tourne.
-// Seul le mapping selon "u" est chang�.
+// Seul le mapping selon "u" est changé.
//
// pos: position sur le pourtour [p]
-// tl: longeur �l�ment r�p�titif de la texture [t]
-// ts: d�but de la texture [t]
+// tl: longeur élément répétitif de la texture [t]
+// ts: début de la texture [t]
// tt: largeur totale de la texture [t]
//
// [p] = distance dans l'univers 3D
@@ -1498,7 +1498,7 @@ BOOL CD3DEngine::ChangeTextureMapping(int objRank,
//
// Quand l6=1 :
// 0 1 2 3 4 ... 7
-// o--o---------o--o--o--o-//-o--o d�veloppement chenille
+// o--o---------o--o--o--o-//-o--o développement chenille
// |ps| |
// <--> pe |
// <------------>
@@ -1541,7 +1541,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank,
while ( pos < 0.0f )
{
- pos += 1000000.0f; // jamais n�gatif !
+ pos += 1000000.0f; // jamais négatif !
}
for ( i=0 ; i<6 ; i++ )
@@ -1558,7 +1558,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank,
}
}
- ps = 0.0f; // position de d�but sur le pourtour
+ ps = 0.0f; // position de début sur le pourtour
for ( l6=0 ; l6<nb/6 ; l6++ )
{
s = e = 0;
@@ -1603,7 +1603,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank,
break;
}
}
- ps = pe; // position de d�but suivante sur le pourtour
+ ps = pe; // position de début suivante sur le pourtour
pv += 6;
}
@@ -1611,7 +1611,7 @@ BOOL CD3DEngine::TrackTextureMapping(int objRank,
}
-// Met � jour tous les param�tres g�om�triques des objets.
+// Met à jour tous les paramètres géométriques des objets.
void CD3DEngine::UpdateGeometry()
{
@@ -1681,8 +1681,8 @@ void CD3DEngine::UpdateGeometry()
}
-// D�termine si un objet est visible, m�me partiellement.
-// La transformation "world" doit �tre faite !
+// Détermine si un objet est visible, même partiellement.
+// La transformation "world" doit être faite !
BOOL CD3DEngine::IsVisible(int objRank)
{
@@ -1704,7 +1704,7 @@ BOOL CD3DEngine::IsVisible(int objRank)
}
-// D�tecte l'objet vis� par la souris.
+// Détecte l'objet visé par la souris.
// Retourne le rang de l'objet ou -1.
int CD3DEngine::DetectObject(FPOINT mouse)
@@ -1784,7 +1784,7 @@ int CD3DEngine::DetectObject(FPOINT mouse)
return nearest;
}
-// D�tecte si la souris est dans un triangle.
+// Détecte si la souris est dans un triangle.
BOOL CD3DEngine::DetectTriangle(FPOINT mouse, D3DVERTEX2 *triangle,
int objRank, float &dist)
@@ -1826,7 +1826,7 @@ BOOL CD3DEngine::DetectTriangle(FPOINT mouse, D3DVERTEX2 *triangle,
return TRUE;
}
-// D�tecte si un objet est vis� par la souris.
+// Détecte si un objet est visé par la souris.
BOOL CD3DEngine::DetectBBox(int objRank, FPOINT mouse)
{
@@ -1862,15 +1862,15 @@ BOOL CD3DEngine::DetectBBox(int objRank, FPOINT mouse)
mouse.y <= max.y );
}
-// Transforme un point 3D (x,y,z) dans l'espace 2D (x,y,-) de la fen�tre.
-// La coordonn�e p2D.z donne l'�loignement.
+// Transforme un point 3D (x,y,z) dans l'espace 2D (x,y,-) de la fenêtre.
+// La coordonnée p2D.z donne l'éloignement.
BOOL CD3DEngine::TransformPoint(D3DVECTOR &p2D, int objRank, D3DVECTOR p3D)
{
p3D = Transform(m_objectParam[objRank].transform, p3D);
p3D = Transform(m_matView, p3D);
- if ( p3D.z < 2.0f ) return FALSE; // derri�re ?
+ if ( p3D.z < 2.0f ) return FALSE; // derrière ?
p2D.x = (p3D.x/p3D.z)*m_matProj._11;
p2D.y = (p3D.y/p3D.z)*m_matProj._22;
@@ -1884,7 +1884,7 @@ BOOL CD3DEngine::TransformPoint(D3DVECTOR &p2D, int objRank, D3DVECTOR p3D)
// Calcul les distances entre le point de vue et l'origine
-// des diff�rents objets.
+// des différents objets.
void CD3DEngine::ComputeDistance()
{
@@ -1939,7 +1939,7 @@ void CD3DEngine::ComputeDistance()
}
-// Adapte les r�glages lors de la premi�re ex�cution.
+// Adapte les réglages lors de la première exécution.
void CD3DEngine::FirstExecuteAdapt(BOOL bFirst)
{
@@ -1955,7 +1955,7 @@ void CD3DEngine::FirstExecuteAdapt(BOOL bFirst)
}
}
-// Retourne la quantit� totale de m�moire vid�o pour les textures.
+// Retourne la quantité totale de mémoire vidéo pour les textures.
int CD3DEngine::GetVidMemTotal()
{
@@ -2014,7 +2014,7 @@ D3DMATRIX* CD3DEngine::RetMatRightView()
}
-// Sp�cifie l'emplacement et la direction du point de vue.
+// Spécifie l'emplacement et la direction du point de vue.
void CD3DEngine::SetViewParams(const D3DVECTOR &vEyePt,
const D3DVECTOR &vLookatPt,
@@ -2054,7 +2054,7 @@ void CD3DEngine::SetViewParams(const D3DVECTOR &vEyePt,
}
-// Sp�cifie la matrice de transformation d'un objet.
+// Spécifie la matrice de transformation d'un objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectTransform(int objRank, const D3DMATRIX &transform)
{
@@ -2074,7 +2074,7 @@ BOOL CD3DEngine::GetObjectTransform(int objRank, D3DMATRIX &transform)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie le type d'un objet.
+// Spécifie le type d'un objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectType(int objRank, D3DTypeObj type)
{
@@ -2091,7 +2091,7 @@ D3DTypeObj CD3DEngine::RetObjectType(int objRank)
return m_objectParam[objRank].type;
}
-// Sp�cifie la transparence d'un objet.
+// Spécifie la transparence d'un objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectTransparency(int objRank, float value)
{
@@ -2102,13 +2102,13 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectTransparency(int objRank, float value)
}
-// Alloue une table pour l'ombre, si n�cessaire.
+// Alloue une table pour l'ombre, si nécessaire.
BOOL CD3DEngine::ShadowCreate(int objRank)
{
int i;
- // D�j� allou� ?
+ // Déjà alloué ?
if ( m_objectParam[objRank].shadowRank != -1 ) return TRUE;
for ( i=0 ; i<D3DMAXSHADOW ; i++ )
@@ -2130,10 +2130,10 @@ BOOL CD3DEngine::ShadowCreate(int objRank)
return TRUE;
}
}
- return FALSE; // pas trouv�
+ return FALSE; // pas trouvé
}
-// Supprime l'ombre associ�e � un objet.
+// Supprime l'ombre associée à un objet.
void CD3DEngine::ShadowDelete(int objRank)
{
@@ -2158,8 +2158,8 @@ void CD3DEngine::ShadowDelete(int objRank)
}
}
-// Sp�cifie si l'ombre est visible. Par exemple, lorsqu'un objet est
-// port�, il n'a plus d'ombre.
+// Spécifie si l'ombre est visible. Par exemple, lorsqu'un objet est
+// porté, il n'a plus d'ombre.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowHide(int objRank, BOOL bHide)
{
@@ -2172,7 +2172,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowHide(int objRank, BOOL bHide)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie le type de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie le type de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowType(int objRank, D3DShadowType type)
{
@@ -2185,7 +2185,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowType(int objRank, D3DShadowType type)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie la position de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie la position de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowPos(int objRank, const D3DVECTOR &pos)
{
@@ -2198,7 +2198,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowPos(int objRank, const D3DVECTOR &pos)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie la normale au terrain de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie la normale au terrain de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowNormal(int objRank, const D3DVECTOR &n)
{
@@ -2211,7 +2211,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowNormal(int objRank, const D3DVECTOR &n)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie l'angle de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie l'angle de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowAngle(int objRank, float angle)
{
@@ -2224,7 +2224,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowAngle(int objRank, float angle)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie le rayon de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie le rayon de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowRadius(int objRank, float radius)
{
@@ -2249,7 +2249,7 @@ float CD3DEngine::RetObjectShadowRadius(int objRank)
return m_shadow[i].radius;
}
-// Sp�cifie l'intensit� de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie l'intensité de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowIntensity(int objRank, float intensity)
{
@@ -2262,7 +2262,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowIntensity(int objRank, float intensity)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie la hauteur de l'ombre de l'objet.
+// Spécifie la hauteur de l'ombre de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectShadowHeight(int objRank, float h)
{
@@ -2287,7 +2287,7 @@ void CD3DEngine::GroundSpotFlush()
int s, y;
ZeroMemory(m_groundSpot, sizeof(D3DGroundSpot)*D3DMAXGROUNDSPOT);
- m_bFirstGroundSpot = TRUE; // force le dessin la premi�re fois
+ m_bFirstGroundSpot = TRUE; // force le dessin la première fois
for ( s=0 ; s<16 ; s++ )
{
@@ -2312,7 +2312,7 @@ void CD3DEngine::GroundSpotFlush()
}
}
-// Alloue une table pour une marque au sol, si n�cessaire.
+// Alloue une table pour une marque au sol, si nécessaire.
int CD3DEngine::GroundSpotCreate()
{
@@ -2328,7 +2328,7 @@ int CD3DEngine::GroundSpotCreate()
return i;
}
}
- return -1; // pas trouv�
+ return -1; // pas trouvé
}
// Supprime une marque au sol.
@@ -2339,7 +2339,7 @@ void CD3DEngine::GroundSpotDelete(int rank)
m_groundSpot[rank].pos = D3DVECTOR(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
-// Sp�cifie la position d'une marque au sol de l'objet.
+// Spécifie la position d'une marque au sol de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotPos(int rank, const D3DVECTOR &pos)
{
@@ -2347,7 +2347,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotPos(int rank, const D3DVECTOR &pos)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie le rayon d'une marque au sol de l'objet.
+// Spécifie le rayon d'une marque au sol de l'objet.
BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotRadius(int rank, float radius)
{
@@ -2355,7 +2355,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotRadius(int rank, float radius)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie la couleur d'une marque au sol.
+// Spécifie la couleur d'une marque au sol.
BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotColor(int rank, D3DCOLORVALUE color)
{
@@ -2363,7 +2363,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotColor(int rank, D3DCOLORVALUE color)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie les hauteurs min/max.
+// Spécifie les hauteurs min/max.
BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotMinMax(int rank, float min, float max)
{
@@ -2372,7 +2372,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotMinMax(int rank, float min, float max)
return TRUE;
}
-// Sp�cifie le facteur de transition.
+// Spécifie le facteur de transition.
BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotSmooth(int rank, float smooth)
{
@@ -2381,7 +2381,7 @@ BOOL CD3DEngine::SetObjectGroundSpotSmooth(int rank, float smooth)
}
-// Cr�e les marques au sol.
+// Crée les marques au sol.
int CD3DEngine::GroundMarkCreate(D3DVECTOR pos, float radius,
float delay1, float delay2, float delay3,
@@ -2411,7 +2411,7 @@ BOOL CD3DEngine::GroundMarkDelete(int rank)
}
-// Gestion des fronti�res (distances limites) pour changer de r�solution.
+// Gestion des frontières (distances limites) pour changer de résolution.
// LOD = level-of-detail.
void CD3DEngine::SetLimitLOD(int rank, float limit)
@@ -2426,14 +2426,14 @@ float CD3DEngine::RetLimitLOD(int rank, BOOL bLast)
if ( bLast )
{
limit = m_limitLOD[rank];
- limit *= m_lastDim.x/640.0f; // limite plus loin si fen�tre grande !
+ limit *= m_lastDim.x/640.0f; // limite plus loin si fenêtre grande !
//? limit += m_limitLOD[0]*(m_lastObjectDetail*2.0f-1.0f);
limit += m_limitLOD[0]*(m_lastObjectDetail*2.0f);
}
else
{
limit = m_limitLOD[rank];
- limit *= m_dim.x/640.0f; // limite plus loin si fen�tre grande !
+ limit *= m_dim.x/640.0f; // limite plus loin si fenêtre grande !
//? limit += m_limitLOD[0]*(m_objectDetail*2.0f-1.0f);
limit += m_limitLOD[0]*(m_objectDetail*2.0f);
}
@@ -2443,7 +2443,7 @@ float CD3DEngine::RetLimitLOD(int rank, BOOL bLast)
}
-// D�finition de la distance de vision du terrain.
+// Définition de la distance de vision du terrain.
void CD3DEngine::SetTerrainVision(float vision)
{
@@ -2607,7 +2607,7 @@ D3DCOLOR CD3DEngine::RetFogColor(int rank)
// Gestion de la profondeur de champ.
-// Au-del� de cette distance, plus rien n'est visible.
+// Au-delà de cette distance, plus rien n'est visible.
// Un peu avant (selon SetFogStart), on entre dans le brouillard.
void CD3DEngine::SetDeepView(float length, int rank, BOOL bRef)
@@ -2626,7 +2626,7 @@ float CD3DEngine::RetDeepView(int rank)
}
-// Gestion du d�part de brouillard.
+// Gestion du départ de brouillard.
// Avec 0.0, le brouillard part du point de vue (brouillard max).
// Avec 1.0, le brouillard part de la profondeur de champ (pas de brouillard).
@@ -2641,7 +2641,7 @@ float CD3DEngine::RetFogStart(int rank)
}
-// Donne l'image d'arri�re-plan � utiliser.
+// Donne l'image d'arrière-plan à utiliser.
void CD3DEngine::SetBackground(char *name, D3DCOLOR up, D3DCOLOR down,
D3DCOLOR cloudUp, D3DCOLOR cloudDown,
@@ -2656,7 +2656,7 @@ void CD3DEngine::SetBackground(char *name, D3DCOLOR up, D3DCOLOR down,
m_bBackgroundQuarter = bQuarter;
}
-// Donne l'image d'arri�re-plan utilis�e.
+// Donne l'image d'arrière-plan utilisée.
void CD3DEngine::RetBackground(char *name, D3DCOLOR &up, D3DCOLOR &down,
D3DCOLOR &cloudUp, D3DCOLOR &cloudDown,
@@ -2671,7 +2671,7 @@ void CD3DEngine::RetBackground(char *name, D3DCOLOR &up, D3DCOLOR &down,
bQuarter = m_bBackgroundQuarter;
}
-// Donne l'image d'avant-plan � utiliser.
+// Donne l'image d'avant-plan à utiliser.
void CD3DEngine::SetFrontsizeName(char *name)
{
@@ -2700,7 +2700,7 @@ void CD3DEngine::SetOverColor(D3DCOLOR color, int mode)
-// Gestion de la densit� des particules.
+// Gestion de la densité des particules.
void CD3DEngine::SetParticuleDensity(float value)
{
@@ -2737,7 +2737,7 @@ float CD3DEngine::RetClippingDistance()
return m_clippingDistance;
}
-// Gestion du d�tail des objets.
+// Gestion du détail des objets.
void CD3DEngine::SetObjectDetail(float value)
{
@@ -2751,7 +2751,7 @@ float CD3DEngine::RetObjectDetail()
return m_objectDetail;
}
-// Gestion de la quantit� d'objets gadgets.
+// Gestion de la quantité d'objets gadgets.
void CD3DEngine::SetGadgetQuantity(float value)
{
@@ -2766,7 +2766,7 @@ float CD3DEngine::RetGadgetQuantity()
return m_gadgetQuantity;
}
-// Gestion de la qualit� des textures.
+// Gestion de la qualité des textures.
void CD3DEngine::SetTextureQuality(int value)
{
@@ -2838,7 +2838,7 @@ BOOL CD3DEngine::RetSkyMode()
}
-// Gestion du mode d'arri�re-plan.
+// Gestion du mode d'arrière-plan.
void CD3DEngine::SetBackForce(BOOL bPresent)
{
@@ -2851,7 +2851,7 @@ BOOL CD3DEngine::RetBackForce()
}
-// Gestion du mode des plan�tes.
+// Gestion du mode des planètes.
void CD3DEngine::SetPlanetMode(BOOL bPresent)
{
@@ -2864,7 +2864,7 @@ BOOL CD3DEngine::RetPlanetMode()
}
-// Gestion du mode des lumi�res dynamiques.
+// Gestion du mode des lumières dynamiques.
void CD3DEngine::SetLightMode(BOOL bPresent)
{
@@ -2877,7 +2877,7 @@ BOOL CD3DEngine::RetLightMode()
}
-// Gestion du mode d'indentation pendant l'�dition (CEdit).
+// Gestion du mode d'indentation pendant l'édition (CEdit).
void CD3DEngine::SetEditIndentMode(BOOL bAuto)
{
@@ -2890,7 +2890,7 @@ BOOL CD3DEngine::RetEditIndentMode()
}
-// Gestion de l'avance d'un tabulateur pendant l'�dition (CEdit).
+// Gestion de l'avance d'un tabulateur pendant l'édition (CEdit).
void CD3DEngine::SetEditIndentValue(int value)
{
@@ -2925,7 +2925,7 @@ float CD3DEngine::RetTracePrecision()
}
-// Met � jour la sc�ne apr�s un changement de param�tres.
+// Met à jour la scène après un changement de paramètres.
void CD3DEngine::ApplyChange()
{
@@ -2969,7 +2969,7 @@ POINT CD3DEngine::RetDim()
}
-// G�n�re un nom de quart d'image.
+// Génère un nom de quart d'image.
void QuarterName(char *buffer, char *name, int quarter)
{
@@ -2984,7 +2984,7 @@ void QuarterName(char *buffer, char *name, int quarter)
*buffer++ = 0;
}
-// Lib�re une texture.
+// Libère une texture.
BOOL CD3DEngine::FreeTexture(char* name)
{
@@ -3029,7 +3029,7 @@ BOOL CD3DEngine::LoadTexture(char* name, int stage)
return TRUE;
}
-// Charge toutes les textures de la sc�ne.
+// Charge toutes les textures de la scène.
BOOL CD3DEngine::LoadAllTexture()
{
@@ -3103,7 +3103,7 @@ HRESULT CD3DEngine::OneTimeSceneInit()
}
-// Mise � jour apr�s avoir cr�� des objets.
+// Mise à jour après avoir créé des objets.
void CD3DEngine::Update()
{
@@ -3141,7 +3141,7 @@ HRESULT CD3DEngine::FrameMove(float rTime)
m_groundMark.phase = 3;
}
}
- else if ( m_groundMark.phase == 3 ) // d�croissance ?
+ else if ( m_groundMark.phase == 3 ) // décroissance ?
{
m_groundMark.intensity -= rTime*(1.0f/m_groundMark.delay[2]);
if ( m_groundMark.intensity < 0.0f )
@@ -3162,7 +3162,7 @@ HRESULT CD3DEngine::FrameMove(float rTime)
return S_OK;
}
-// Fait �voluer tout le jeu.
+// Fait évoluer tout le jeu.
void CD3DEngine::StepSimul(float rTime)
{
@@ -3171,8 +3171,8 @@ void CD3DEngine::StepSimul(float rTime)
-// Modifie l'�tat associ� � un mat�riaux.
-// (*) Ne fonctionne pas sans cette instruction, myst�re !
+// Modifie l'état associé à un matériaux.
+// (*) Ne fonctionne pas sans cette instruction, mystère !
void CD3DEngine::SetState(int state, D3DCOLOR color)
{
@@ -3372,7 +3372,7 @@ void CD3DEngine::SetState(int state, D3DCOLOR color)
}
}
-// Sp�cifie une texture � utiliser.
+// Spécifie une texture à utiliser.
void CD3DEngine::SetTexture(char *name, int stage)
{
@@ -3385,7 +3385,7 @@ void CD3DEngine::SetTexture(char *name, int stage)
m_pD3DDevice->SetTexture(stage, D3DTextr_GetSurface(name));
}
-// Sp�cifie le mat�rial � utiliser.
+// Spécifie le matérial à utiliser.
void CD3DEngine::SetMaterial(const D3DMATERIAL7 &mat)
{
@@ -3625,8 +3625,8 @@ D3DCOLORVALUE GetDot(DDSURFACEDESC2* ddsd, int x, int y)
// |---|---|---|-- ... --|---|---|---|
//
// On dessine donc dans des surfaces de 254x254 pixels. Le pixel de
-// marge tout autour est dessin� � double (dans 2 surfaces adjacentes),
-// pour que le filtrage produise des r�sultats identiques !
+// marge tout autour est dessiné à double (dans 2 surfaces adjacentes),
+// pour que le filtrage produise des résultats identiques !
void CD3DEngine::RenderGroundSpot()
{
@@ -3658,7 +3658,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot()
bClear = FALSE;
bSet = FALSE;
- // Calcule la zone � effacer.
+ // Calcule la zone à effacer.
dot = (int)(m_groundMark.drawRadius/2.0f);
tu = (m_groundMark.drawPos.x+1600.0f)/3200.0f;
@@ -3684,7 +3684,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot()
bClear = TRUE;
}
- // Calcule la zone � dessiner.
+ // Calcule la zone à dessiner.
dot = (int)(m_groundMark.radius/2.0f);
tu = (m_groundMark.pos.x+1600.0f)/3200.0f;
@@ -3784,7 +3784,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot()
color.g = m_groundSpot[i].color.g+intensity;
color.b = m_groundSpot[i].color.b+intensity;
- ppx -= min.x; // relatif � la texture
+ ppx -= min.x; // relatif à la texture
ppy -= min.y;
AddDot(&ddsd, (int)ppx, (int)ppy, color);
}
@@ -3852,7 +3852,7 @@ void CD3DEngine::RenderGroundSpot()
if ( ppx < min.x || ppy < min.y ||
ppx >= max.x || ppy >= max.y ) continue;
- ppx -= min.x; // relatif � la texture
+ ppx -= min.x; // relatif à la texture
ppy -= min.y;
intensity = 1.0f-Length((float)ix, (float)iy)/dot;
@@ -3957,11 +3957,11 @@ void CD3DEngine::DrawShadow()
pos = m_shadow[i].pos; // pos = centre de l'ombre au sol
- if ( m_eyePt.y == pos.y ) continue; // cam�ra au m�me niveau ?
+ if ( m_eyePt.y == pos.y ) continue; // caméra au même niveau ?
- // h est la hauteur au dessus du sol � laquelle l'ombre
- // sera dessin�e.
- if ( m_eyePt.y > pos.y ) // cam�ra en dessus ?
+ // h est la hauteur au dessus du sol à laquelle l'ombre
+ // sera dessinée.
+ if ( m_eyePt.y > pos.y ) // caméra en dessus ?
{
height = m_eyePt.y-pos.y;
h = m_shadow[i].radius;
@@ -3977,7 +3977,7 @@ void CD3DEngine::DrawShadow()
pos.z += (m_eyePt.z-pos.z)*d/D;
pos.y += h;
}
- else // cam�ra en dessous ?
+ else // caméra en dessous ?
{
height = pos.y-m_eyePt.y;
h = m_shadow[i].radius;
@@ -3994,7 +3994,7 @@ void CD3DEngine::DrawShadow()
pos.y -= h;
}
- // Le hFactor diminue l'intensit� et augmente la taille plus
+ // Le hFactor diminue l'intensité et augmente la taille plus
// l'objet est haut par rapport au sol.
hFactor = m_shadow[i].height/20.0f;
if ( hFactor < 0.0f ) hFactor = 0.0f;
@@ -4081,20 +4081,20 @@ void CD3DEngine::DrawShadow()
intensity = (0.5f+m_shadow[i].intensity*0.5f)*hFactor;
- // Diminue l'intensit� de l'ombre si on est dans la zone
- // comprise entre le d�but et la fin du brouillard.
+ // Diminue l'intensité de l'ombre si on est dans la zone
+ // comprise entre le début et la fin du brouillard.
if ( D > startDeepView )
{
intensity *= 1.0f-(D-startDeepView)/(endDeepView-startDeepView);
}
- // Diminue l'intensit� si on est presque � l'horizontale
- // avec l'ombre (ombre tr�s platte).
+ // Diminue l'intensité si on est presque à l'horizontale
+ // avec l'ombre (ombre très platte).
//? if ( height < 4.0f ) intensity *= height/4.0f;
if ( intensity == 0.0f ) continue;
- if ( lastIntensity != intensity ) // intensit� chang�e ?
+ if ( lastIntensity != intensity ) // intensité changée ?
{
lastIntensity = intensity;
SetState(D3DSTATETTw, RetColor(intensity));
@@ -4160,8 +4160,8 @@ HRESULT CD3DEngine::Render()
if ( m_bDrawWorld )
{
- DrawBackground(); // dessine l'arri�re-plan
- if ( m_bPlanetMode ) DrawPlanet(); // dessine les plan�tes
+ DrawBackground(); // dessine l'arrière-plan
+ if ( m_bPlanetMode ) DrawPlanet(); // dessine les planètes
if ( m_bSkyMode ) m_cloud->Draw(); // dessine les nuages
// Display the objects
@@ -4389,12 +4389,12 @@ HRESULT CD3DEngine::Render()
//? m_cloud->Draw(); // dessine les nuages
m_particule->DrawParticule(SH_WORLD); // dessine les particules du monde 3D
- m_blitz->Draw(); // dessine les �clairs
+ m_blitz->Draw(); // dessine les éclairs
if ( m_bLensMode ) DrawFrontsize(); // dessine l'avant-plan
if ( !m_bOverFront ) DrawOverColor(); // dessine la couleur d'avant-plan
}
- // Dessine l'interface utilisateur par-dessus la sc�ne.
+ // Dessine l'interface utilisateur par-dessus la scène.
m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZENABLE, FALSE);
m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_AMBIENT, 0xffffffff);
m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_LIGHTING, FALSE);
@@ -4513,20 +4513,20 @@ HRESULT CD3DEngine::Render()
}
-// Dessine le d�grad� d'arri�re-plan.
+// Dessine le dégradé d'arrière-plan.
void CD3DEngine::DrawBackground()
{
if ( m_bSkyMode && m_cloud->RetLevel() != 0.0f ) // nuages ?
{
- if ( m_backgroundCloudUp != m_backgroundCloudDown ) // d�grad� ?
+ if ( m_backgroundCloudUp != m_backgroundCloudDown ) // dégradé ?
{
DrawBackgroundGradient(m_backgroundCloudUp, m_backgroundCloudDown);
}
}
else
{
- if ( m_backgroundColorUp != m_backgroundColorDown ) // d�grad� ?
+ if ( m_backgroundColorUp != m_backgroundColorDown ) // dégradé ?
{
DrawBackgroundGradient(m_backgroundColorUp, m_backgroundColorDown);
}
@@ -4538,7 +4538,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackground()
}
}
-// Dessine le d�grad� d'arri�re-plan.
+// Dessine le dégradé d'arrière-plan.
void CD3DEngine::DrawBackgroundGradient(D3DCOLOR up, D3DCOLOR down)
{
@@ -4577,7 +4577,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundGradient(D3DCOLOR up, D3DCOLOR down)
AddStatisticTriangle(2);
}
-// Dessine une partie de l'image d'arri�re-plan.
+// Dessine une partie de l'image d'arrière-plan.
void CD3DEngine::DrawBackgroundImageQuarter(FPOINT p1, FPOINT p2, char *name)
{
@@ -4641,7 +4641,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundImageQuarter(FPOINT p1, FPOINT p2, char *name)
AddStatisticTriangle(2);
}
-// Dessine l'image d'arri�re-plan.
+// Dessine l'image d'arrière-plan.
void CD3DEngine::DrawBackgroundImage()
{
@@ -4688,7 +4688,7 @@ void CD3DEngine::DrawBackgroundImage()
}
}
-// Dessine toutes les plan�tes.
+// Dessine toutes les planètes.
void CD3DEngine::DrawPlanet()
{
@@ -4704,7 +4704,7 @@ void CD3DEngine::DrawPlanet()
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &m_matProjInterface);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &m_matWorldInterface);
- m_planet->Draw(); // dessine les plan�tes
+ m_planet->Draw(); // dessine les planètes
}
// Dessine l'image d'avant-plan.
@@ -4803,7 +4803,7 @@ void CD3DEngine::DrawOverColor()
}
-// Donne la liste des rangs des objets et sous-objets s�lectionn�s.
+// Donne la liste des rangs des objets et sous-objets sélectionnés.
void CD3DEngine::SetHiliteRank(int *rankList)
{
@@ -4817,7 +4817,7 @@ void CD3DEngine::SetHiliteRank(int *rankList)
m_hiliteRank[i] = -1; // terminateur
}
-// Donne la bbox dans l'�cran 2D d'un objet quelconque.
+// Donne la bbox dans l'écran 2D d'un objet quelconque.
BOOL CD3DEngine::GetBBox2D(int objRank, FPOINT &min, FPOINT &max)
{
@@ -4854,8 +4854,8 @@ BOOL CD3DEngine::GetBBox2D(int objRank, FPOINT &min, FPOINT &max)
return TRUE;
}
-// D�termine le rectangle de l'objet mis en �vidence, qui sera
-// dessin� par CD3DApplication.
+// Détermine le rectangle de l'objet mis en évidence, qui sera
+// dessiné par CD3DApplication.
void CD3DEngine::DrawHilite()
{
@@ -4884,7 +4884,7 @@ void CD3DEngine::DrawHilite()
max.x == -1000000.0f ||
max.y == -1000000.0f )
{
- m_bHilite = FALSE; // pas de mise en �vidence
+ m_bHilite = FALSE; // pas de mise en évidence
}
else
{
@@ -4894,7 +4894,7 @@ void CD3DEngine::DrawHilite()
}
}
-// Donne le rectangle de mise en �vidence � dessiner
+// Donne le rectangle de mise en évidence à dessiner
// par CD3DApplication.
BOOL CD3DEngine::GetHilite(FPOINT &p1, FPOINT &p2)
@@ -4959,7 +4959,7 @@ BOOL IsExcludeColor(FPOINT *pExclu, int x, int y)
i += 2;
}
- return FALSE; // point � inclure
+ return FALSE; // point à inclure
}
// Change la couleur d'une texture.
@@ -5254,7 +5254,7 @@ BOOL CD3DEngine::CloseImage()
}
-// Ecrit un fichier .BMP copie d'�cran.
+// Ecrit un fichier .BMP copie d'écran.
BOOL CD3DEngine::WriteScreenShot(char *filename, int width, int height)
{
@@ -5268,7 +5268,7 @@ BOOL CD3DEngine::GetRenderDC(HDC &hDC)
return m_app->GetRenderDC(hDC);
}
-// Lib�re le hDC sur la surface de rendu.
+// Libère le hDC sur la surface de rendu.
BOOL CD3DEngine::ReleaseRenderDC(HDC &hDC)
{
@@ -5285,7 +5285,7 @@ BOOL CD3DEngine::CreateBMPFile(LPTSTR pszFile, PBITMAPINFO pbi, HBITMAP hBMP, HD
return m_app->CreateBMPFile(pszFile, pbi, hBMP, hDC);
}
-// Retourne le pointeur � la classe CText.
+// Retourne le pointeur à la classe CText.
CText* CD3DEngine::RetText()
{
@@ -5293,7 +5293,7 @@ CText* CD3DEngine::RetText()
}
-// Gestion du texte d'informations affich� dans la fen�tre.
+// Gestion du texte d'informations affiché dans la fenêtre.
void CD3DEngine::SetInfoText(int line, char* text)
{
@@ -5307,7 +5307,7 @@ char* CD3DEngine::RetInfoText(int line)
-// Sp�cifie la focale de la cam�ra.
+// Spécifie la focale de la caméra.
// 0.75 = normal
// 1.50 = grand-angle
@@ -5344,14 +5344,14 @@ void CD3DEngine::UpdateMatProj()
-// Ignore les touches press�es.
+// Ignore les touches pressées.
void CD3DEngine::FlushPressKey()
{
m_app->FlushPressKey();
}
-// Remet les touches par d�faut.
+// Remet les touches par défaut.
void CD3DEngine::ResetKey()
{
@@ -5429,7 +5429,7 @@ HRESULT CD3DEngine::InitDeviceObjects()
SetFocus(m_focus);
- // D�finitions des matrices pour l'interface.
+ // Définitions des matrices pour l'interface.
D3DUtil_SetIdentityMatrix(m_matWorldInterface);
D3DUtil_SetIdentityMatrix(m_matViewInterface);