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path: root/src/d3dengine.h
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Diffstat (limited to 'src/d3dengine.h')
-rw-r--r--src/d3dengine.h46
1 files changed, 23 insertions, 23 deletions
diff --git a/src/d3dengine.h b/src/d3dengine.h
index 5b93ece..e475bc1 100644
--- a/src/d3dengine.h
+++ b/src/d3dengine.h
@@ -1,4 +1,4 @@
-// * This file is part of the COLOBOT source code
+// * This file is part of the COLOBOT source code
// * Copyright (C) 2001-2008, Daniel ROUX & EPSITEC SA, www.epsitec.ch
// *
// * This program is free software: you can redistribute it and/or modify
@@ -12,7 +12,7 @@
// * GNU General Public License for more details.
// *
// * You should have received a copy of the GNU General Public License
-// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
+// * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.// D3DEngine.h
#ifndef _D3DENGINE_H_
#define _D3DENGINE_H_
@@ -47,7 +47,7 @@ enum D3DTypeObj
TYPEVEHICULE = 3, // objet mobile
TYPEDESCENDANT = 4, // partie d'un objet mobile
TYPEQUARTZ = 5, // objet fixe de type quartz
- TYPEMETAL = 6, // objet fixe de type m�talique
+ TYPEMETAL = 6, // objet fixe de type métalique
};
enum D3DTypeTri
@@ -95,12 +95,12 @@ enum D3DShadowType
};
-#define D3DSTATENORMAL 0 // mat�riaux opaque normal
+#define D3DSTATENORMAL 0 // matériaux opaque normal
#define D3DSTATETTb (1<<0) // transparent selon texture (noir=rien)
#define D3DSTATETTw (1<<1) // transparent selon texture (blanc=rien)
#define D3DSTATETD (1<<2) // transparent selon couleur diffuse
-#define D3DSTATEWRAP (1<<3) // texture wrapp�e
-#define D3DSTATECLAMP (1<<4) // texture bord�e d'une couleur unie
+#define D3DSTATEWRAP (1<<3) // texture wrappée
+#define D3DSTATECLAMP (1<<4) // texture bordée d'une couleur unie
#define D3DSTATELIGHT (1<<5) // texture lumineuse (ambiance max)
#define D3DSTATEDUALb (1<<6) // double texturage noir
#define D3DSTATEDUALw (1<<7) // double texturage blanc
@@ -110,7 +110,7 @@ enum D3DShadowType
#define D3DSTATEPART4 (1<<11) // partie 4
#define D3DSTATE2FACE (1<<12) // mode double-face
#define D3DSTATEALPHA (1<<13) // image avec canal alpha
-#define D3DSTATESECOND (1<<14) // utilise tjrs 2�me �tage de texturage
+#define D3DSTATESECOND (1<<14) // utilise tjrs 2ème étage de texturage
#define D3DSTATEFOG (1<<15) // force le brouillard
#define D3DSTATETCb (1<<16) // transparent selon couleur (noir=rien)
#define D3DSTATETCw (1<<17) // transparent selon couleur (blanc=rien)
@@ -188,16 +188,16 @@ typedef struct
{
char bUsed; // TRUE -> objet existe
char bVisible; // TRUE -> objet visible
- char bDrawWorld; // TRUE -> dessine derri�re l'interface
+ char bDrawWorld; // TRUE -> dessine derrière l'interface
char bDrawFront; // TRUE -> dessine devant l'interface
- int totalTriangle; // nb de triangles utilis�s
+ int totalTriangle; // nb de triangles utilisés
D3DTypeObj type; // type de l'objet (TYPE*)
D3DMATRIX transform; // matrice de transformation
float distance; // distance point de vue - origine
D3DVECTOR bboxMin; // bounding box de l'objet
D3DVECTOR bboxMax; // (l'origine 0;0;0 est tjrs incluse)
- float radius; // rayon de la sph�re � l'origine
- int shadowRank; // rang de l'ombre associ�e
+ float radius; // rayon de la sphère à l'origine
+ int shadowRank; // rang de l'ombre associée
float transparency; // transparence de l'objet (0..1)
}
D3DObject;
@@ -205,14 +205,14 @@ D3DObject;
typedef struct
{
char bUsed; // TRUE -> objet existe
- char bHide; // TRUE -> ombre invisible (objet port� par ex.)
+ char bHide; // TRUE -> ombre invisible (objet porté par ex.)
int objRank; // rang de l'objet
D3DShadowType type; // type de l'ombre
D3DVECTOR pos; // position pour l'ombre
D3DVECTOR normal; // normale au terrain
float angle; // angle de l'ombre
float radius; // rayon de l'ombre
- float intensity; // intensit� de l'ombre
+ float intensity; // intensité de l'ombre
float height; // hauteur depuis le sol
}
D3DShadow;
@@ -225,26 +225,26 @@ typedef struct
float smooth; // zone de transition
D3DVECTOR pos; // position pour l'ombre
float radius; // rayon de l'ombre
- D3DVECTOR drawPos; // position pour l'ombre dessin�e
- float drawRadius; // rayon de l'ombre dessin�e
+ D3DVECTOR drawPos; // position pour l'ombre dessinée
+ float drawRadius; // rayon de l'ombre dessinée
}
D3DGroundSpot;
typedef struct
{
char bUsed; // TRUE -> objet existe
- char bDraw; // TRUE -> marque dessin�e
- int phase; // 1=croissance, 2=fixe, 3=d�croissance
- float delay[3]; // d�lais pour les 3 phases
+ char bDraw; // TRUE -> marque dessinée
+ int phase; // 1=croissance, 2=fixe, 3=décroissance
+ float delay[3]; // délais pour les 3 phases
float fix; // temps fixe
D3DVECTOR pos; // position pour marques
float radius; // rayon des marques
- float intensity; // intensit� couleur
- D3DVECTOR drawPos; // position pour marques dessin�es
- float drawRadius; // rayon des marques dessin�es
- float drawIntensity; // intensit� dessin�e
+ float intensity; // intensité couleur
+ D3DVECTOR drawPos; // position pour marques dessinées
+ float drawRadius; // rayon des marques dessinées
+ float drawIntensity; // intensité dessinée
int dx, dy; // dimensions table
- char* table; // pointeur � la table
+ char* table; // pointeur à la table
}
D3DGroundMark;