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COLOBOT version 1.4 /f
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COLOBOT est un m�lange d'un jeu de strat�gie en temps r�el et
d'une initiation � la programmation. Le sc�nario vous place �
la t�te d'une exp�dition spatiale, compos�e d'un seul humain
(vous) et de quelques robots. Vous devrez explorer et coloniser
diff�rentes plan�tes, tout en cherchant des mati�res premi�res
n�cessaires � votre survie.

Petit � petit, vous pourrez construire et programmer de nouveaux
robots, qui vous aideront dans vos t�ches. Certaines plan�tes
sont habit�es par des cr�atures primitives et hostiles qu'il
vous faudra combattre.


Configuration minimale
----------------------

Processeur 300 MHz
64 Mb RAM
Carte graphique 3D avec 16 Mb RAM
100 Mb d'espace libre sur le disque dur

Si ce n'est pas d�j� fait, DirectX 8a est install�.
La pr�sence du CD est n�cessaire pour jouer.


Missions
--------

Les missions contiennent la partie "aventure" de COLOBOT. Elles
sont au nombre de 36, r�parties sur 9 plan�tes diff�rentes.
Elles doivent �tre faites dans l'ordre impos�.

Jeu libre
---------

Le mode "jeu libre" vous permet d'agir librement sur une
plan�te, sans but d�termin�. Seuls les plan�tes d�j� visit�es et
les recherches effectu�es sont disponibles.

Programmation
-------------

Cette partie de COLOBOT permet d'apprendre � programmer, m�me si
vous n'avez aucune notion dans ce domaine. Diff�rents chapitres
pr�sentent des sujets de plus en plus compliqu�s. Vous pouvez
effectuer n'importe quel exercice, bien qu'il soit conseill� de
commencer par les plus simples.

D�fis
-----

Les d�fis vous demandent une bonne connaissance de la
programmation. Ils permettent de v�rifier si les notions
apprises sous "programmation" sont effectivement comprises.


Autre joueur
------------

Apr�s avoir install� COLOBOT sur un ordinateur, plusieurs
personnes peuvent y jouer. Pour chaque joueur, COLOBOT
enregistre automatiquement la progression dans les missions,
les programmes �crits, etc.


Options
-------

R�glages du jeu, r�partis dans 5 pages.


Options - Affichage
-------------------

- Pilotes
Il faut choisir un pilote qui porte la mention HAL (Hardware
Abstraction Layer). Evitez les pilotes ayant la mention
"Emulation" ou "T&L". Il arrive fr�quemment que des pilotes
avec des noms diff�rents aient des comportements identiques.

- R�solutions
Les premier et deuxi�me chiffres indiquent le nombre de pixels
en largeur et en hauteur dans l'�cran. Le troisi�me chiffre
indique le nombre de couleurs affichables (16 pour 65'000
couleurs et 32 pour 4 millions de couleurs).
Plus la r�solution est grande et plus le jeu est beau.
Mais il risque de devenir lent. Commencez par mettre
640 x 480 x 16. La plupart des cartes graphiques modernes
supportent 1024 x 768 x 16. A vous d'essayer le meilleur
compromis.

- Plein �cran
Normalement, COLOBOT occupe tout l'�cran, quelle que soit la
r�solution. Si vous enlevez la coche, COLOBOT tournera dans
une fen�tre fixe ayant approximativement 640 x 480 pixels.

- Appliquer les changements
Il faut cliquer ce bouton pour que les changements effectu�s
dans cette page prennent effet.


Options - Graphique
-------------------

- Ombres
Normalement, tous les objets (robots, b�timents, titanium,
etc.) projettent une ombre sur le sol. Avec certaines cartes
graphiques anciennes, un carr� gris peut appara�tre, en plus
de l'ombre. Si cela vous semble inesth�tique, supprimez cette
option.

- Marques sur le sol
Les marques accentuent les berges. Elles donnent aussi des
teintes diff�rentes � certains endroits du terrain. Si cette
option est d�clench�e, il n'est pas possible de montrer les
zones plates avec le cosmonaute.

- Salissures
Les salissures donnent un effet vieux et sale aux robots et aux
b�timents.

- Ciel
Avec cette option, le ciel de certaines plan�tes contient des
nuages pouss�s par le vent. Sans cela, le ciel est g�n�ralement
rempli par un simple d�grad� de couleurs.

- Rayons du soleil
Lorsque vous vous tournez en direction du soleil, un reflet
appara�t.

- Plan�tes et �toiles
Sur certaines plan�tes, vous voyez dans le ciel des plan�tes
proches qui bougent lentement.

- Brouillard
Cette option correspond aux nappes de brouillard horizontales
qui sont g�n�ralement tr�s proches du sol.

- Lumi�res dynamiques
Les lumi�res dynamiques apparaissent lors d'explosions, ou
lorsqu'un robot refait le plein d'�nergie.

- Quantit� de particules (0% � 200%)
Les particules servent � simuler la poussi�re, la fum�e, les
�clats, les bulles sous l'eau, etc.

- Profondeur de champ (50% � 200%)
La profondeur de champ d�termine jusqu'o� porte votre regard.
Cette profondeur est de toute fa�on tr�s diff�rente selon
l'atmosph�re de la plan�te. Une grande valeur (par exemple
200%) permet de voir loin, mais n�cessite une bonne carte
graphique 3D.

- D�tails des objets (0% � 200%)
Lorsqu'un objet est au loin, il est repr�sent� avec moins de
d�tails. Une grande valeur �loigne la distance � laquelle le
changement est effectu�.

- Nombre d'objets d�coratifs (0% � 100%)
Ce nombre d�termine la quantit� d'objets d�coratifs pr�sents,
tels que les plantes, les arbres, les cristaux, etc.


Options - Jeu
-------------

- S�quences cin�matiques
Certaines missions commencent ou finissent par un petit film
montrant l'atterrissage ou le d�collage du vaisseau. La touche
Esc permet toujours de stopper ces s�quences. Si cette option
est supprim�e, ces films sont compl�tement saut�s.

- D�filement dans les bords
Lorsque la cam�ra est derri�re le cosmonaute ou derri�re un
robot, une rotation est effectu�e si la souris s'approche du
bord de l'�cran.

- Inversion souris X
Inverse le sens de la rotation lorsque la souris touche le bord
gauche ou le bord droite de l'�cran.

- Inversion souris Y
Inverse le sens du mouvement lorsque la souris touche le bord
sup�rieur ou le bord inf�rieur de l'�cran, dans l'�diteur de
programmes.

- Secousses lors d'explosions
Lors d'une explosion, ou lorsque vous effectuez un atterrissage
brusque, la cam�ra subit un choc qui se manifeste par une
secousse plus on moins prononc�e. Supprimez cette option pour
que la cam�ra soit toujours parfaitement stable.

- Retour anim�
Indique comment la situation est r�initialis�e dans les exercices
de programmation et dans les d�fis.

- Bulles d'aide
Les bulles d'aide vous donnent un petit texte explicatif lorsque
la souris s'arr�te sur un bouton ou un objet.

- Reflets sur les boutons
Les reflets sont visibles lorsque la souris survole un bouton.

- Particules dans l'interface
Pluie de particules lorsque la souris bouge dans les �crans
d'interface.

- Souris ombr�e
La souris ombr�e est g�r�e par COLOBOT. La souris normale est
dessin�e par Windows. Lorsque COLOBOT ne fonctionne pas en mode
"plein �cran", la souris est forc�ment normale.

- Indentation automatique
L'indentation d�place automatiquement le curseur vers la droite
lors de l'�dition d'un programme, en fonction des accolades
{ et }.

- Grande indentation
Une grande indentation d�cale vers la droite d'une distance
�gale � 4 espaces. Sinon, le d�calage est de 2 espaces.


Options - Commandes
-------------------

- Fl�ches gauche, droite, haut et bas
Pour faire tourner, avancer ou reculer le cosmonaute ou un
robot. Dans les exercices de programmation, notez que les robots
ne peuvent pas �tre d�plac�s ainsi.

- Shirt et Ctrl
Pour faire monter ou descendre le cosmonaute ou un robot volant.
Sur certaines plan�tes, le vol est impossible.

- Entr�e
Cette touche effectue l'action principale du robot s�lectionn�,
qui correspond au bouton avec un cadre rouge.

- Espace
Change le point de vue de la cam�ra. Pour la plupart des robots,
la cam�ra passe alternativement d'une vue arri�re � une vue
int�rieure.

- . (pav� num�rique)
Met le jeu en pause et montre l'endroit correspondant au dernier
message affich� en haut de l'�cran. Si plusieurs messages sont
affich�s, une nouvelle pression montre le message pr�c�dent,
chronologiquement parlant. Esc enl�ve la pause et le jeu reprend
son cours.

- Tab
S�lectionne l'objet suivant, selon l'ordre des petites ic�nes
tout en haut de l'�cran.

- Home
S�lectionne toujours rapidement le cosmonaute.

- 0 (pav� num�rique)
S�lectionne le robot ou le b�timent qui �tait s�lectionn�
pr�c�demment.

- + et - (pav� num�rique)
Approche ou �loigne la cam�ra de l'objet s�lectionn�.

- F1
Affiche les instructions sur la mission ou l'exercice � l'aide
du SatCom.

- F2
Affiche le glossaire sur la programmation � l'aide du SatCom.

- F3
Pendant l'�dition d'un programme, cette touche affiche des
informations compl�mentaires sur l'instruction en cours de
frappe.

- F4, F5 et F6
Choix de la vitesse du jeu. Le mode normal x1 correspond � la
touche F4. Les modes rapides x1.5 et x2 doivent �tre utilis�s
avec prudence, car les ennemis vont �galement plus vite !

- Esc
Quitte la mission en cours.


Options - Son
-------------

- Bruitages
Les bruitages sont g�n�r�s par l'action en cours. Il s'agit de
bruits de moteur, de pas, d'explosions, etc.

- Fond sonore
Le fond sonore d�pend de la plan�te. Il donne une ambiance
g�n�rale, ind�pendamment de l'action en cours. Chaque fond
sonore correspond � une piste audio sur le CD. Dans les
exercices, les d�fis ainsi que sur la lune, il n'y a pas de
fond sonore.

- Bruitages 3D
Certaines cartes son permettent de localiser un son dans
l'espace � l'aide de 4 haut-parleurs. Le r�alisme est alors
superbe. Si votre carte son ne le permet pas, le bouton est
gris�.


Cr��r des exercices
-------------------

Tous les exercices sont dans le sous-dossier \scene\ :

	\scene\trainxyy.txt -> exercices
	\scene\defixyy.txt  -> d�fis
	\scene\scenexyy.txt -> missions
	\scene\freexyy.txt  -> jeux libres

Le num�ro de 3 chiffres est compos� de :

	x  -> num�ro du chapitre (1..9)
	yy -> rang dans le chapitre (01..99)

Par exemple, train102.txt est le deuxi�me exercice du premier
chapitre.
Lorsque le rang dans le chapitre est 00, c'est qu'il s'agit de
la description du chapitre.
Les fichiers doivent avoir des num�ros sucessifs. Supposons par
exemple que les fichiers suivants existent :

	train600.txt
	train601.txt
	train602.txt
	train605.txt

Le chapitre 6 ne contiendra dans ce cas que 2 exercices, les
num�ros 01 et 02. Le num�ro 05 n'appara�t pas dans la liste,
car il manque les num�ros 03 et 04.

Description
-----------

Un fichier de description d'exercice d�termine le relief du
terrain, les textures utilis�es, la position initiale des
diff�rents robots, mati�res premi�res, plantes, etc.



Couleur
-------

Les couleurs sont sp�cifi�es � l'aide de 4 composantes
rouge/vert/bleu/alpha. Les valeurs sont comprises entre
0 (noir) et 255 (blanc). La composante alpha est g�n�ralement
nulle. Par exemple :

	color=175;209;215;0  // bleu-sable




Title.E text="Power Cell 1"
Nom court de l'exercice, tel qu'il appara�t dans la liste de
gauche.

Resume.E text="Instruct a bot to change the power cell of a nearby winged shooter."
R�sum� de l'exercice, tel qu'il appara�t en dessous des deux
listes.

ScriptName.E text="Spider2"
Nom par d�faut donn� � un nouveau programme cr��.

Instructions name="tcell1.txt"
Nom du fichier qui contient les instructions de l'exercice,
qui seront affich�es dans le SatCom.
Le fichier ttit1.txt doit �tre plac� dans le dossier help\.

HelpFile name="cbot.txt"
Non du fichier qui contient les instructions sur la program-
mation, affich�es lorsque l'on presse sur F2.
Le fichier cbot.txt doit �tre plac� dans le dossier help\.
Normalement, tous les exercices font r�f�rence aux m�mes
instructions g�n�rales contenues dans cbot.txt.

EndingFile win=2 lost=0
Sc�ne � utiliser lorsque l'exercice est r�ussi ou rat�.
win=2 signifie qu'il faut utiliser scene\win002.txt.
lost=0 signifie qu'il faut utiliser scene\lost000.txt.

Audio track=0
Num�ro de la piste audio du CD � jouer pendant l'exercice.
Normalement, les exercices restent silencieux, en donnant le
num�ro de piste 0. Si n�cessaire, il est possible de donner
les num�ros suivants :
	2: Terre
	3: Tropica
	4: Crystalium
	5: Saari
	6: Volcano
	7: Centaury
	8: Orph�on
	9: Terranova

AmbiantColor air=102;102;102;102 water=20;20;20;20
Couleur ambiante utilis�e lorsqu'on est � l'air libre ou
sous l'eau.

FogColor air=180;222;255;0 water=10;20;100;0
Couleur que prennent les objets lorsqu'ils sont au loin.

VehicleColor color=175;209;215;0
Couleur des robots et des b�timents.

DeepView air=100.00 water=25.00
Distance en m�tres jusqu'o� porte la vue. Au del� de cette
distance, plus rien n'est affich�.

FogStart air=0.1 water=0.1
Plus on s'approche de la distance maximale de vue (DeepView)
et plus la couleur des objets fusionne avec la couleur du
brouillard (FogColor), ce qui simule du brouillard. Une valeur
de 0.1 indique un brouillard qui commence proche du point de
vue, donc un brouillard dense. Une valeur de 0.9 indique un
brouillard tr�s peu dense.

Par exemple :
	DeepView air=100.00
	FogStart air=0.2

Distances � partir de l'observateur :
0 � 20 m�tres      -> affichage normal
20 � 100 m�tres    -> affichage de plus en plus brouillardeux
100 m�tres et plus -> plus rien n'est affich�

SecondTexture rank=3
Texture utilis�e pour salir les robots et les b�timents. Vous
pouvez utiliser une valeur comprise entre 1 et 8.

Background up=76;105;226;0 down=192;250;255;0
Couleurs du fond d'�cran, si aucune texture n'est utilis�e.
Un d�grad� de couleur passe de "up" tout en haut de l'�cran
progressivement jusqu'� "down" en milieu d'�cran. La moiti�
inf�rieure de l'�cran prend la couleur unie "down". Cette
moiti� inf�rieure n'est en principe jamais visible, puisqu'il
y a toujours une partie de terrain qui la recouvre.

FrontsizeName image="lens5.tga"
Nom de la texture d'avant-plan, qui contient un effet de
"lens flare", plus ou moins visible selon l'orientation.


TerrainRelief image="textures\relief41.bmp" factor=1.0
Le relief du terrain est d�crit dans une image BMP � 256
niveaux de gris mesurant exactement 161 x 161 pixels.
La couleur blanche correspond � l'altitude la plus basse.
La couleur noire correspond � l'altitude la plus haute.
Normalement, on utilise "factor=1.0". Dans ce cas, les 256
niveaux permettent de s'�lever de 64 m�tres. Une diff�rence
d'intensit� de gris de 1 correspond donc � une diff�rence
d'altitude de 0.25 m�tres.

La coordonn�e du pixel central 80;80 de l'image correspond
� la coordonn�e 0;0 dans CoLoBoT.
La coordonn�e 0;0 du pixel en haut � gauche dans l'image
correspond au point � l'extr�me nord-ouest -400;400 dans CoLoBoT.
Un pixel dans l'image correspond � un carr� au sol de 5x5
m�tres dans CoLoBoT.

Vous pouvez dessiner de nouveaux reliefs avec un logiciel tel
que PaintShop, ou r�utiliser les nombreux fichiers reliefxx.bmp
plac�s dans le dossier textures\.

TerrainResource image="textures\res00.bmp"
Cette image d�termine la pr�sence des ressources dans le
sous-sol. Il s'agit d'une image BMP en 256 couleurs de
161 x 161 pixels.

Rouge = 255;0;0   (index=5)  -> titanium
Vert  = 0;255;0   (index=30) -> �nergie
Jaune = 255;255;0 (index=35) -> uranium

Toutes les autres couleurs ou niveaux de gris sont ignor�s.

G�n�ralement, un bon truc pour placer les zones de couleur au
bon endroit est de partir de l'image � niveaux de gris du
relief et de la convertir en 256 couleurs.

TerrainWater level=7.5 ...
Cette commande contient plusieurs param�tres, dont seul "level"
nous int�resse ici. "level" indique donc le niveau de l'eau ou
de la lave, par-rapport au niveau z�ro qui correspond � la
couleur blanche dans l'image du relief (TerrainResource).
L'altitude des robots est par la suite toujours calcul�e par-
rapport au niveau de la mer (level). Une altitude n�gative
indiquera donc que le robot est sous l'eau.

BeginObject
Cette commande doit pr�c�der le premier CreateObject.

CreateObject pos=7;-10 dir=1.5 type=Me
Cr�ation d'un objet dans l'exercice. Il peut s'agir d'un robot,
d'un b�timent, d'une mati�re premi�re, d'une plante, etc.

Pour d�terminer la position d'un objet, un bon moyen consiste
� d�placer le cosmonaute � l'endroit souhait�, puis de taper
les commandes :

    Ctrl+Pause showstat Entr�e
    Ctrl+Pause showpos Entr�e

La partie inf�rieure de l'�cran indique alors les coordonn�es
de l'objet s�lectionn�, qu'il n'y a plus qu'� reporter dans le
fichier de description de l'exercice.

La direction est un nombre compris entre 0 et 2.
	0.0 -> est
	0.5 -> sud
	1.0 -> ouest
	1.5 -> nord
Le sens de rotation est donc horaire.

Les diff�rents types possibles pour les objets sont :

Base :
	type=Me // cosmonaute
	type=SpaceShip

Robots :
	type=PracticeBot // robot d'entra�nement
	type=TargetBot // robot cible

	type=WheeledGrabber
	type=TrackedGrabber
	type=WingedGrabber
	type=LeggedGrabber

	type=WheeledShooter
	type=TrackedShooter
	type=WingedShooter
	type=LeggedShooter

	type=WheeledOrgaShooter
	type=TrackedOrgaShooter
	type=WingedOrgaShooter
	type=LeggedOrgaShooter

	type=WheeledSniffer
	type=TrackedSniffer
	type=WingedSniffer
	type=LeggedSniffer

	type=Thumper
	type=PhazerShooter
	type=Recycler
	type=Shielder
	type=Subber

B�timents :
	type=Derrick
	type=BotFactory
	type=PowerStation
	type=Converter
	type=RepairCenter
	type=DefenseTower
	type=AlienNest
	type=ResearchCenter
	type=RadarStation
	type=ExchangePost
	type=PowerPlant
	type=AutoLab
	type=NuclearPlant
	type=PowerCaptor
	type=Vault
	type=StartArea
	type=GoalArea
	type=Target1 // pour l'entra�nement au vol
	type=Target2
	type=Houston // centre de contr�le

Objets transportables :
	type=TitaniumOre
	type=UraniumOre
	type=Titanium
	type=PowerCell
	type=NuclearCell
	type=OrgaMatter
	type=BlackBox // bo�te noire
	type=KeyA..D
	type=TNT // caisse d'explosif

Plantes et d�cors :
	type=Greenery0..4 // plante standard basse
	type=Greenery5..7 // petit tr�fle bas
	type=Greenery10..14 // plante grasse montante
	type=Greenery15..19 // foug�re
	type=Tree0..3 // arbre haut
	type=Mushroom1 // champignon inoffensif
	type=Mushroom2 // champignon corrosif
	type=MegaStalk0..5 // plante �trange

	type=Quartz0..3 // quartz petit..grand
	type=Barrier0  // barri�re courte
	type=Barrier1  // barri�re longue
	type=ApolloLEM // sur la lune uniquement :
	type=ApolloJeep
	type=ApolloFlag
	type=ApolloModule
	type=ApolloAntenna

Epaves de robots recyclables :
	type=WreckBotw1..2 // robot � roues
	type=WreckBott1..2 // robot � petites chenilles
	type=WreckBotr1..2 // robot � grosses chenilles

B�timents en ruine :
	type=RuinBotFactory
	type=RuinDoor // porte de convertisseur
	type=RuinSupport // support de radar
	type=RuinRadar // socle de radar
	type=RuinConvert
	type=RuinBaseCamp // socle du vaisseau spatial
	type=RuinHeadCamp // coiffe du vaisseau spatial

Ennemis :
	type=AlienQueen
	type=AlienEgg
	type=AlienAnt
	type=AlienSpider
	type=AlienWasp
	type=AlienWorm

Indicateurs :
	type=PowerSpot // indique la pr�sence d'�nergie en sous-sol
	type=TitaniumSpot // indique la pr�sence de titanium en sous-sol
	type=UraniumSpot // indique la pr�sence d'uranium en sous-sol
	type=KeyA..DSpot // indique la pr�sence de cl� en sous-sol
	type=WayPoint // croix pour les exercices
	type=BlueFlag
	type=RedFlag
	type=GreenFlag
	type=YellowFlag
	type=VioletFlag

Divers :	
	type=Mine // bombe fixe � �viter
	type=Portico // portique g�ant (sur la terre)
	type=Bag // sac de survie
	type=Home // petite maison sympa (sur terranova)
	type=Tech // technicien de Houston
	type=Firework // feu d'artifice

La commande CreateObject peut contenir des param�tres
suppl�mentaires :

CreateObject ... script1="ttit1.txt"
Nom du programme CBOT � charger � la position 1 dans le robot
ou l'insecte. Il est possible de charger jusqu'� 10 programmes
en utilisant les commandes script1 � script10.
Les fichiers .txt des programmes doivent �tre plac�s dans le
dossier script\.

CreateObject ... run=1
Num�ro du programme � ex�cuter directement lorsque l'exercice
d�marre. Cela peut �tre utile, par exemple, pour un robot
TargetBot que l'�l�ve devra suivre.
Si plusieurs programmes sont charg�s (avec script1, script2,
etc.), un seul pourra �tre ex�cut�, bien entendu.

EnableResearch type=WINGER
Liste des recherches d�j� effectu�es.

DoneResearch type=WINGER
Liste des recherches qu'il est autoris� de faire, en construisant
un centre de recherche (ResearchCenter) ou un laboratoire (AutoLab).


	TRACKER Robots Tracked*
	WINGER Robots Winged*
	THUMPER Robots Thumper
	SHOOTER Robots *Shooter
	TOWER B�timent DefenseTower
	PHAZER Robots PhazerShooter
	SHIELDER Robots Shielder
	ATOMIC B�timent NuclearPlant

	iPAW Robots Legged*
	iGUN Robots *OrgaShooter

	RECYCLER Robots recycleurs
	SUBBER Robots Subber
	SNIFFER Robots *Sniffer


EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=Me lost=0
EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=25000.00 type=WheeledGrabber lost=0
EndMissionTake pos=0.00;0.00 dist=1000.00 type=Titanium min=1 max=1
Crit�res pour d�terminer � quel moment l'exercice est termin�.




Dossiers et r�seau
------------------

Dans une utilisation en r�seau, COLOBOT doit �tre install�
sur chaque machine individuellement. Apr�s cette op�ration,
les exercices et les missions sont charg�s localement,
g�n�ralement dans le dossier :

	C:\Program Files\Colobot\scene\

Si vous avez cr�� des exercices sp�cifiques, il peut �tre
utile de les charger � partir d'un dossier central commun �
tous les ordinateurs. Pour cela, il faut modifier le fichier

	C:\Program Files\Colobot\colobot.ini

sur chaque machine. La section suivante permet de donner le
chemin d'acc�s :

	[Directory]
	scene=scene

Ici, il s'agit d'un chemin d'acc�s relatif. Vous pouvez par
exemple le changer en un chemin absolu sur un serveur :

	[Directory]
	scene=\\Serveur\c\colobot\scene\

De la m�me fa�on, vous pouvez changer le dossier dans lequel
sont plac�s les programmes lorsque vous utilisez la commande
ouvrir/enregistrer avec le mode "public", dans l'�diteur de
programmes :

	[Directory]
	public=program

En donnant un chemin d'acc�s commun � tous les ordinateurs, il
sera possible d'�changer des programmes :

	[Directory]
	public=\\Serveur\c\colobot\program\



R�glages
--------

Pour afficher le nombre d'images par seconde, il faut appuyer
sur Ctrl+Pause puis taper la commande "showstat" et valider
avec la touche Entr�e :

    Ctrl+Pause showstat Entr�e

La partie sup�rieure de l'�cran affiche alors, par exemple :

    32.46 fps T=11558 (640x480x16)

Le premier chiffre correspond au nombre d'images par seconde
(fps = frame per second).
Le deuxi�me chiffre indique le nombre de triangles affich� dans
la sc�ne.
Les 3 derniers chiffres entre parenth�ses sont la r�solution
(largeur x hauteur) et le nombre de bits pour les couleurs.

Tous les r�glages sont m�moris�s dans le fichier colobot.ini,
pr�sent dans le dossier principal o� COLOBOT a �t� install�.
Ce fichier peut �tre modifi� (avec prudence et apr�s en avoir
fait une copie) avec un �diteur de texte, comme par exemple le
bloc-notes de Windows.


Probl�mes
---------

Pour r�soudre certains probl�mes, il est possible de modifier
le fichier colobot.ini avec un �diteur de texte (par exemple
avec le bloc-notes de Windows). N'ajoutez pas de nouvelles
lignes, mais modifiez simplement les valeurs existantes.
Attention � ne pas ins�rer d'espace. Il faut quitter COLOBOT
avant de modifier le fichier.

Si la v�g�tation s'affiche mal, ou m�me pas du tout, vous
avez peut-�tre mis � z�ro le nombre d'objets d�coratifs dans
les options. Pour remettre 100% :
	[Setup]
	GadgetQuantity=1.00
Si la v�g�tation ne s'affiche toujours pas, essayez :
	[Engine]
	AlphaMode=0
ou
	[Engine]
	AlphaMode=2

Si un carr� appara�t autour des ombres, essayez :
	[Engine]
	WhiteSrcBlend=9
	WhiteDestBlend=6
ou
	[Engine]
	WhiteSrcBlend=6
	WhiteDestBlend=3
Si cela ne fonctionne pas, il faut supprimer les ombres :
	[Engine]
	WhiteSrcBlend=0
	WhiteDestBlend=0
	[Setup]
	GroundShadow=0

Lorsque un objet s'interpose entre l'objet s�lectionn� et la
cam�ra, il devient transparent. Si l'objet n'est pas assez
transparent, essayez :
	[Engine]
	StateColor=0
ou
	[Engine]
	StateColor=1


Equipe de d�veloppement
-----------------------

- Daniel Roux
- Denis Dumoulin
- Otto K�lbl
- Michael Walz
- Didier Gertsch

Beta testeurs
-------------

- Adrien Roux
- Didier Raboud
- Nicolas Beuchat
- Jo�l Roux
- Michael Jubin
- Daniel Sauthier
- Nicolas Stubi
- Patrick Th�voz

Copyright
---------

La photo de la n�buleuse NGC3603 servant de fond pour la plan�te
Orph�on a �t� prise avec le t�lescope spatial Hubble. Elle est
utilis�e avec l'autorisation des auteurs Wolfgang Brandner
(JPL/IPAC), Eva K. Grebel (Universit� de Washington), You-Hua Chu
(Universit� d'Illinois Urbana-Champaign) et de la NASA.

Le son de tonnerre de la plan�te Orph�on est utilis� avec
l'autorisation limit�e de CREATIVE moyennant la mention :
Material from products are used by limited permission from CREATIVE.

D�veloppeur
-----------

EPSITEC SA
Mouette 5
CH-1092 Belmont

colobot@epsitec.ch
www.colobot.com

Editeur de la version fran�aise
-------------------------------

ALSYD
43, Ch. du vieux Ch�ne
F-38240 Meylan

www.alsyd.com